오픈소스 AI와 유니티 CLI 결합?! 개발 생산성 10배 폭증!
유니티 CLI와 Kimi K3, 게임 개발의 새로운 시대!
요즘 게임 개발계에 엄청난 소식이 있어! 바로 유니티(Unity)에서 CLI(Command Line Interface)를 출시했다는 거야! 이게 진짜 대박인 게, 기존의 언리얼 엔진(Unreal Engine)보다 훨씬 좋다고 느껴질 정도야. 게임 개발이 훨씬 쉬워질 거라는 거지.
그리고 또 하나! Kimi K3라는 오픈소스 AI 모델도 나왔는데, 이게 진짜 미쳤어. 성능이 엄청 좋아서 지금 바로 써볼 수 있게 공개됐다고 해.
댓글에서도 사람들이 "이 둘을 합치면 얼마나 좋을까?" 하고 이야기하고 있더라고. 상상만 해도 짜릿하지 않아?
오늘은 이 유니티 CLI로 뭘 할 수 있는지, 그리고 Kimi K3와 함께 어떻게 게임을 만들어볼 건지 보여줄게. 언리얼 엔진은 왜 좀 별로인지도 이야기할 테니, 이 부분은 꼭 놓치지 마!
유니티 CLI, 도대체 뭘까?
간단히 말하면, 유니티 CLI는 코드로 유니티를 조작하는 새로운 방법이야. 예전에는 스크립트 만들고, 실행하고, 결과 확인하는 데 시간이 꽤 걸렸잖아? 이제는 CLI를 쓰면 이런 과정이 훨씬 빨라져. 코드로 바로바로 실행하고, 심지어 게임이 돌아가는 도중에도 스크립트를 실행할 수 있어. 진짜 자유도가 높아진 거지!
설치는 어떻게 할까?
일단 Kimi K3를 써볼 거니까, Kimi CLI랑 데스크톱 앱도 같이 설치해야 해.
- Kimi 설치: Kimi 웹사이트에 가서 CLI를 다운로드해. 내 경우는 파워쉘(PowerShell)을 열어서 간단한 명령어로 설치했어.
- Kimi 로그인:
kimi login명령어로 계정에 로그인하면 끝! - Kimi 실행 방법: CLI로도 할 수 있고,
kimi web명령어로 웹 브라우저에서 실행할 수도 있어. 데스크톱 앱도 있고, 나는 주로 CLI를 쓰지만, 오늘은 채팅 기록을 보여주기 위해 웹으로 할게.
이제 유니티 CLI를 설치해볼까?
- 유니티 CLI 설치: 터미널이나 파워쉘을 열고, 간단한 한 줄 명령어를 입력하면 바로 설치돼.
- 유니티 인증: 설치 후 파워쉘을 다시 열고
Unity auth login명령어를 실행하면 브라우저가 열리면서 계정 로그인을 할 수 있어. 구글 계정으로 로그인하면 돼. "You are now signed in" 메시지가 뜨면 성공!
CLI는 설치됐는데, 프로젝트에 연결하려면 MCP랑 파이프라인을 설치해야 해.
- 프로젝트 생성: 유니티 6000 버전 이상에서만 지원되니까, 새 프로젝트를 만들어야 해. 'General' 탭에서 프로젝트를 만들자.
- 패키지 설치: 유니티 에디터에서 'Package Manager'로 가서
com.unity.pipeline을 검색해서 설치하면 돼. 이게 MCP랑 eval support를 설치해주는 거야.
이제 CLI가 프로젝트에 접근할 수 있게 됐어. 잘 되는지 확인해볼까?
- CLI 확인: 파워쉘에서
Unity editors running명령어를 실행하면, CLI가 인식하는 유니티 에디터 목록이 나와. 내가 만든 Kimi 테스트 프로젝트가 보이면 성공!
마지막으로 MCP를 에이전트에 설정해야 해.
- MCP 설정: 다른 AI 모델은
Unity MCP configure [모델 이름]으로 쉽게 설정할 수 있는데, Kimi는 아직 목록에 없네. 그래서 직접 설정해야 해. .mcp.json파일 생성: VS Code 같은 에디터로 유니티 프로젝트를 열고, 프로젝트 폴더에.mcp.json파일을 만들어. 이 파일에 유니티 CLI에 명령을 전달하는 코드를 넣으면 돼. (자세한 코드는 나중에 글에 올릴게!)- Kimi 채팅: Kimi에서 새 채팅을 열고, 이 프로젝트 폴더에서 CLI를 실행하거나, 그냥 이 폴더에서 새 채팅을 시작하면 돼. 'Max thinking'을 'YOLO mode'로 설정하고 연결 테스트를 해보면, 연결이 잘 되는 걸 확인할 수 있어. 진짜 쉽지?
첫 번째 테스트: 3D 스택 타워 게임 만들기
이제 진짜 게임을 만들어볼 시간이야! 3D 스택 타워 게임을 만들어볼 건데, 그냥 쌓는 게 아니라 좀 더 멋지게 만들고 싶어서 작은 애니메이션 효과도 추가해달라고 했어.
결과는? 와우! VFX가 정말 마음에 들어. 조각들이 떨어질 때 애니메이션 효과가 멋지더라고. 물론 쌓는 애니메이션은 좀 지루했지만, 게임은 제대로 돌아갔어. 카메라 위치가 좀 아쉽긴 했지만, 전반적으로 재미있었어!
이 게임을 만드는 데 총 2시간 17분이 걸렸고, 2시간 17분 동안 335개의 모델 호출이 있었어. 비용은 약 10달러 정도 들었지. 이게 얼마나 대단하냐면, 예전에 유니티와 MCP로 포탈 게임을 만들었던 영상보다 훨씬 빨랐어. CLI가 나오면서 개발 속도가 엄청나게 빨라진 거지!
두 번째 테스트: 핑퐁 게임 만들기
이번에는 핑퐁 게임이야. 이것도 멋진 애니메이션을 넣어서 만들어볼 거야.
결과는? 효과는 좋았지만, 공이 부딪힐 때 사각형이 잠깐 보이는 버그가 있었어. 그래도 게임은 잘 돌아갔고, 총 1시간 30분 정도 걸렸어. 모델 호출은 236번, 비용은 8.5달러 정도 들었지.
언리얼 엔진으로 같은 테스트를 해봤는데, 훨씬 오래 걸리고 수정도 많이 해야 했어. 같은 모델을 썼는데도 말이야. 처음에는 언리얼 엔진으로도 테스트를 더 하려고 했는데, 첫 테스트부터 너무 힘들어서 그냥 유니티로만 진행하기로 했어.
코드 중심의 엔진이 AI 개발에 훨씬 유리하다는 걸 다시 한번 느꼈어. 고도(Godot) 엔진으로도 테스트해봤는데, 정말 부드럽게 작동했거든. 스크린샷 찍고, 버튼 누르고, 복잡한 블루프린트 만지고... 이런 과정 없이 그냥 말로만 해도 알아서 척척 해내더라고.
세 번째 테스트: 거미 워커 만들기
이번에는 좀 더 신기한 걸 만들어볼 거야. 프로시저럴 다리(procedural legs)를 가진 거미 워커를 만들어볼 건데, 애니메이션은 없지만 다리가 표면을 따라 움직이도록 할 거야.
결과는? 대박이야! 다리가 늘어나면서 표면을 따라 움직이는 게 정말 멋졌어. 언리얼 엔진에도 비슷한 기능이 있지만, 설정하는 데 시간이 오래 걸리거든. 그런데 이건 정말 쉽게 만들어졌어.
이 테스트는 3번의 프롬프트로 거의 2시간 정도 걸렸고, 비용은 약 12달러 정도 들었어. 첫 번째 프롬프트는 좀 망가졌지만, 두 번째 프롬프트에서 바로 수정됐지.
네 번째 테스트: 셰이더 만들기
이번에는 셰이더(shader)를 만들어볼 거야. 용해(dissolve), 홀로그램(hologram), 용암(lava), 카툰(toon), 증기(vapes) 셰이더를 만들어볼 건데, 이게 얼마나 잘 될지 궁금하네.
결과는? 용해, 용암, 홀로그램 셰이더는 잘 작동했어. 카툰 셰이더는 구체가 좋은 예시가 아니라서 그런지 좀 아쉬웠고, 증기 셰이더도 괜찮았어.
이 테스트는 3번의 프롬프트로 2시간 반 정도 걸렸어. 프롬프트가 좀 더 구체적이었다면 더 빨랐을 수도 있겠지.
다섯 번째 테스트: 크로스로드 게임 만들기
이번에는 옛날 휴대폰 게임으로 유명했던 크로스로드 게임을 3D로 만들어볼 거야. 도로를 건너는 게임인데, 이것도 재미있을 것 같아.
결과는? 처음부터 플레이가 가능했고, 사운드 디자인이나 화면 흔들림 같은 디테일까지 추가돼서 정말 완성도 높게 나왔어. 심지어 나비 같은 것도 날아다니더라고!
이 게임은 4번의 프롬프트로 총 5시간 54분이 걸렸고, 544번의 모델 호출, 23달러 정도의 비용이 들었어. 클로드 오푸스 5(Claude Opus 5)도 이 정도 시간이 걸릴 것 같고, 아마 더 비쌀 거야. Kimi는 VRAM이 충분하거나 COF와 협력하면 로컬에서도 실행할 수 있어서 비용 효율성이 좋다는 장점이 있어.
여섯 번째 테스트: 절차적 음악 만들기
이번에는 절차적 음악(procedural music)을 만들어볼 거야. 실시간으로 합성되는 음악과 3D 시각 효과를 결합하는 거지.
결과는? 음악이 그냥 무작위 소음이 아니라 의미 있는 소리로 들렸어. 시각 효과도 단순했지만, 요청한 대로 잘 만들어졌어.
이 테스트는 비용이 많이 들지는 않았지만, 음악이 수학적인 부분이라 그런지 좀 더 복잡했던 것 같아.
일곱 번째 테스트: 파괴 효과 (언리얼 엔진)
이번에는 언리얼 엔진으로 파괴 효과를 테스트해볼 거야. 대포를 쏘아서 물체를 부수는 거지.
결과는? 정말 실망스러웠어. 나이아가라(Niagara) 효과가 너무 별로였고, 대포알이 보이지도 않았어. 파괴 자체는 나쁘지 않았지만, 나이아가라 효과 때문에 제대로 된 테스트를 할 수 없었지.
이 테스트 하나에 7시간이 걸렸는데, 프리뷰 방식도 너무 느리고 결과도 좋지 않았어. 언리얼 엔진은 이런 걸 하려면 정말 많은 지식이 필요하다는 걸 다시 한번 느꼈어. 그래서 언리얼 엔진 테스트는 더 이상 하지 않기로 했어.
여덟 번째 테스트: 스이카 병합 게임 (Suika Merge)
이번에는 광고에서 많이 봤던 스이카 병합 게임을 만들어볼 거야. 과일을 떨어뜨려서 합치는 게임이지.
결과는? 비주얼은 3D로 나왔지만, 셰이딩 같은 부분은 좀 더 개선될 필요가 있었어. 게임 자체는 작동했지만, 과일이 합쳐지지 않는 문제가 있었어.
이 테스트는 3번의 프롬프트로 거의 5시간이 걸렸고, 아직 문제가 해결되지 않았어. 스크린샷을 보고 스스로를 검토하는 기능은 좋았지만, 시간 소모가 너무 컸지.
아홉 번째 테스트: 내비 메시 (Nav Mesh)
이번에는 내비 메시(Nav Mesh)를 테스트해볼 거야. 타워 디펜스 게임에서 적들이 길을 찾아가는 걸 구현하는 거지.
결과는? 대포를 설치하고 골드를 얻는 방식은 잘 작동했어. 적들이 길을 잘 찾아가는 것도 확인했지. 다만, 대포 데미지나 밸런스는 좀 더 조정이 필요했어.
이 테스트는 3번의 프롬프트로 거의 4시간이 걸렸고, 455번의 모델 호출, 14달러 정도의 비용이 들었어. 적들이 최단 경로를 찾는 건 성공했지만, 밸런스 문제는 해결해야 할 과제였지.
열 번째 테스트: 불꽃놀이 밤
마지막 테스트는 불꽃놀이 밤이야! 반사되는 물 위에서 불꽃놀이를 하는 거지.
결과는? 불꽃놀이 자체는 멋졌지만, 반사가 제대로 되지 않았어. 물 위에 불꽃이 그대로 복제되는 것처럼 보였지. 불꽃놀이 자체는 꽤 멋졌지만, 반사 효과는 좀 이상했어.
이 테스트는 3번의 프롬프트로 꽤 오래 걸렸는데, 밤으로 설정하고 다시 시작하는 과정이 필요했기 때문이야. 언리얼 엔진에서도 비슷한 테스트를 했었는데, 그때도 에디터가 여러 번 충돌하고 메모리 문제가 발생했었어.
결론적으로, 유니티 CLI와 Kimi K3의 조합은 게임 개발의 미래를 보여주는 것 같아. 훨씬 빠르고, 쉽고, 재미있게 게임을 만들 수 있게 해줄 거야. 언리얼 엔진은 아직 AI 개발에 있어서는 좀 더 발전해야 할 부분이 많은 것 같아.
앞으로도 이런 AI 기술들이 계속 발전해서 더 멋진 게임들을 만들어낼 수 있기를 기대해!
다음 영상에서 더 재미있는 테스트로 돌아올게! 좋아요와 구독 잊지 말고!