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코드만으로 애니메이션과 3D를? Claude 다음 버전, 놀라운 12가지 사례 공개!

게시일: 작성자: 자청의 유튜브 추출기

AI가 코드로 그린 놀라운 세상: 애니메이션, 물리 시뮬레이션, 3D 공간

사람도 없고, 카메라 렌즈도 없고, 이미지나 영상 만드는 AI도 안 썼는데 영상 속 장면들이 전부 진짜라고? 믿기 어렵겠지만, 고래가 뛰어오르고, 거대 로봇이 운석을 잡고, 범선이 파도를 가르는 이 모든 장면이 Claude의 다음 버전 모델이 코드로 그린 것들이야. 프롬프트 한 줄 넣고 기다렸더니 애니메이션 한 편이 뚝딱 나왔다는 게 신기해서, 오늘은 이 놀라운 열두 가지 사례를 보고 왜 이게 중요한지 같이 알아볼 거야.

나는 20년차 디지털 마케터인데, 코딩 없이 AI 팀이랑 유튜브, 블로그, 앱을 만들고 있어. 지난번엔 AI로 며칠 만에 만든 온라인 공간 스무 곳을 보여줬는데, 이번엔 그 공간을 만드는 데 쓰인 코드로 애니메이션과 3D를 그리는 모델에 대해 이야기해볼게. 아직 정식으로 나온 건 아니고 테스트 중인 걸 미리 써본 사람들이 올린 걸 모은 거야. 제작자들 사이에서는 'Fable 5.5'라고 불리는데, 공식 발표 전이라는 점 꼭 기억해줘.

지금 내가 쓸 수 있는 건 최신 모델인 Opus 5.5인데, 같은 회사의 다음 버전이 벌써 이런 걸 한다니 나도 너무 궁금해서 사례들을 모아봤어. 열두 가지 사례를 세 가지로 나눠서 볼 거야.

1. 애니메이션 영화 (4편)

이 네 편은 전부 일본 애니메이션 스타일인데, 이미지나 영상 생성 AI 없이 장면 하나하나를 코드로 그렸다는 공통점이 있어.

  • 거대 로봇과 하늘 구조물: 풍차가 도는 항구 마을 위로 거대한 로봇이 나타나고, 하늘에서 커다란 구조물이 내려오는 92초짜리 애니메이션이야. 여러 AI 에이전트가 역할을 나눠서 코드를 짜고, 프레임 하나하나 오류까지 검사하면서 그렸대. 렌더링에만 하루 넘게 걸렸는데, 사람이 그린 것처럼 디테일이 살아있어. 물결 부서지는 각도, 뱃머리 흔들리는 타이밍까지 다 따로 계산했다는 거지. 사람이 그린 줄 알았는데 전부 숫자와 좌표였다니 신기하지?

  • 하늘 도시와 고래 떼: 83초짜리 애니메이션인데, 8개 AI 에이전트 팀이 동시에 작업해서 3시간 만에 끝냈대. 하나의 HTML 파일 안에 Three.js 코드로 장면을 그리고 효과음까지 넣었어. 39개 장면, 2천 프레임 가까이 되는 분량인데 8명이 한 사람처럼 나눠서 만든 거야. 하늘 도시 로봇부터 바다 위 고래 떼, 항구 배들까지 장면마다 따로 그려서 혼자 밤새워도 못 만들 분량을 팀을 짜서 몇 시간에 끝낸 거지.

  • 숲속의 소녀와 로봇: 소녀와 작은 로봇이 숲속에서 괴물에게 쫓기는 1분짜리 공포 애니메이션이야. 참고 이미지나 외부 소스 없이, 모바일 앱 화면에서 영상 생성 AI도 안 쓰고 코드만으로 만들었대. 쫓기는 속도감, 숲의 어둠, 캐릭터 움직임까지 전부 좌표 계산이라는 게 믿기 어려울 정도야. 반딧불이 날아다니는 빛까지 따로 입자로 계산해서 긴장되는 장면인데도 화면이 지저분하지 않고 또렷했어. 공포 영화 한 장면을 숫자로 짰다는 거잖아.

  • 운석을 잡는 거대 로봇: 거대 로봇이 떨어지는 운석을 맨손으로 붙잡는 82초짜리 애니메이션이야. 6개 AI 에이전트 팀이 동시에 작업해서 36개 장면, 1,968프레임을 전부 코드로 그렸고, 여기서도 이미지나 영상 생성 AI는 하나도 안 썼어. 로봇 금속 질감, 폭발하는 운석 파편, 흔들리는 카메라까지 다 숫자로 계산한 거야. 해안 도시 전경부터 로봇 클로즈업까지 카메라 구도가 계속 바뀌는데도 장면 사이가 어색하지 않았어. 애니메이션 영화 한 편을 여섯 명이 나눠서 찍은 거랑 비슷해.

2. 물리 시뮬레이션 (4편)

이 네 편은 같은 제작자가 연속으로 테스트하면서 작업 시간과 API 비용까지 공개했어. 숫자가 꽤 구체적이야.

  • 폭풍 속 파도 노젓기: 번개 치는 폭풍 속에서 31미터짜리 파도를 향해 노를 저어 가는 35초짜리 영상이야. Three.js로 파도, 번개, 비를 그리고 Python으로 효과음까지 직접 합성했어. 보트 앞 등불이 흔들리는 것까지 챙겨서 화면 안에 들어가 있는 듯한 느낌을 줘. 작업에 89분, API 비용은 11.89달러 들었대. 커피 두 잔 값으로 영화 예고편 한 장면을 만든 셈이지.

  • 농구공 튀기기: 농구공이 바닥에 떨어지는 장면을 자체 물리 계산 코드로 충돌, 반발, 회전까지 200만 단계로 계산해서 만든 21.75초짜리 영상이야. Blender 안에서 공 하나가 튀는 걸 이렇게 정밀하게 계산한 거지. 화면에는 낙하 속도, 반발 횟수 같은 측정값이 실시간 숫자로 떠서 꼭 실험 장비로 찍은 영상 같아. 작업 시간 약 293분, API 비용 16.53달러야. 공 하나 튀기는 데 다섯 시간 가까이 썼다는 게 오히려 진지하게 느껴질 정도야.

  • 바다 위 고래 점프: 고래가 바다 위로 뛰어오르는 31초짜리 영상이야. 코드로 고래 몸을 모델링하고, 물보라는 1,690만 개 입자로 시뮬레이션했어. 음악과 효과음까지 전부 같이 만들었고. 노을빛이 물보라 입자 하나하나에 반사되는 것까지 계산해서 다큐멘터리 촬영이라고 해도 믿을 색감이야. 작업 시간 154분, API 비용 17.85달러야. 자연 다큐멘터리에 나올 법한 장면을 숫자 1,690만 개로 흩뿌린 셈이지.

  • 번개 따라가기: 구름에서 땅까지 떨어지는 번개를 따라가는 28초짜리 영상이야. Three.js와 물리 시뮬레이션 도구를 같이 써서 폭풍, 낙뢰, 땅에 남는 흔적까지 계산했어. 번개가 갈라지는 모양과 땅에 불이 옮겨붙는 순간까지 화면에 측정값으로 같이 떠. 작업 시간 182분, API 비용 17.57달러야. 번개 한 줄기 경로를 물리 법칙대로 다시 그린 거지.

3. 3D 공간 (4곳)

이건 평면 영상이 아니라, 직접 돌아다니고 들어가 볼 수 있는 입체 공간을 코드로 지은 사례들이야.

  • 구름과 섬 사이 비행: 구름과 섬 사이를 1인칭으로 활공하는 3분짜리 비행 장면이야. 프롬프트 한 번으로 이 정도 입체감을 만들어 냈다고 하는데, 구름 뚫고 내려가는 속도감과 아래 섬까지 전부 코드로 계산한 공간이야. 고도 떨어지는 동안 숫자 계속 바뀌는 것도 게임이 아니라 실제 비행 기록 같아.

  • 작은 기계 생명체: 작은 기계 생명체 하나가 등장했다가 부서지는 짧은 테스트 영상이야. 외부 에셋과 GPU 없이, 3D 모델, 텍스처, 렌더러까지 직접 코드로 만들고 애니메이션, 시각 효과, 효과음까지 입혔대. 9초 안에 금속 질감, 조명, 폭발 효과가 다 들어있어. 보통 3D 작업하려면 전문 도구 설치해야 하는데, 그 도구까지 코드로 대신 만들었다는 게 핵심이야.

  • 역사적인 범선: 브라우저 안에서 직접 탐험할 수 있는 역사적인 범선 3D야. 프롬프트 한 번으로 선체 나무 구조, 돛, 밧줄, 갑판 세부까지 만들고, 바다는 실제처럼 출렁이게 움직여. 가까이서 보면 나뭇결, 돛 천 주름까지 보여서 영화 소품 하나 통째로 받은 느낌이야. 카메라 돌려봐도 어색하게 비는 각도가 없어.

  • 산속 마을: 거대한 산 사이에 자리 잡은 마을을 복셀, 그러니까 네모난 블록 스타일 3D 공간으로 만든 거야. 건물, 밭, 자연환경, 움직이는 캐릭터까지 들어있고 사용자가 직접 걸어 다닐 수 있어. 높은 데서 내려다보면 밭고랑 하나하나까지 블록으로 나뉘어 있어서 작은 농사 게임 하나를 통째로 들여다보는 기분이야. 같은 제작자가 범선이랑 이 마을을 연달아 만든 걸 보면 이제 장르를 가리지 않고 찍어 내는 수준이야.

이게 왜 중요할까?

지금까지 본 열두 장면의 공통점은 이거야. 그림을 그려주는 AI 모델도, 영상을 뽑아주는 AI 모델도 안 썼다는 거야. 대신 파도가 얼마나 높이 솟는지, 빛이 어디서 들어오는지, 캐릭터 관절이 몇 도로 꺾이는지를 전부 숫자로 적은 코드를 짜고, 그 코드가 한 프레임씩 그림을 그려. 사진처럼 뽑는 게 아니라, 설계도를 그리고 그 설계도대로 찍는 방식에 가까워. 그래서 같은 코드를 다시 돌리면 매번 똑같은 장면이 나오고, 카메라 각도나 빛 세기만 숫자 하나 바꿔서 다시 찍을 수도 있어. 사람이 그린 그림은 고치려면 다시 그려야 하는데, 이건 숫자 하나만 바꾸면 되는 거지.

또 하나 눈에 띈 건, 혼자 만든 게 아니라 여러 AI 에이전트가 팀처럼 장면을 나눠서 동시에 작업한 사례가 많다는 거야. 거대 로봇 편은 여섯 팀이, 고래 떼 편은 여덟 팀이 각자 맡은 장면을 동시에 그렸어. 한 사람이 처음부터 끝까지 그리던 걸, 이제는 역할을 나눠서 같은 시간에 몇 배 많은 분량을 처리하는 거지. 나도 요즘 콘텐츠 만들 때 리서치, 글쓰기, 이미지, 영상 AI 역할별로 나눠서 동시에 돌리는데, 이번 사례들을 보면서 같은 방식이 애니메이션 제작에도 그대로 넘어왔다는 걸 느꼈어.

공개된 작업 시간과 비용을 보면 짧게는 한 시간 반, 길게는 다섯 시간 정도, 비용은 10달러에서 20달러대야. 영화 한 장면을 커피 두 잔 값으로 만드는 거지. 나도 요즘 비슷한 걸 겪고 있어. 작은 온라인 공간 하나를 코딩 없이 AI랑 코드로 직접 짓고 있는데, 예전 같으면 디자이너랑 개발자 따로 구해서 몇 주는 걸렸을 일을, 혼자 지시만 하면서 며칠 안에 끝내고 있거든. 금액도 큰 프로젝트 외주비가 아니라, 하루 커피값 정도의 API 사용료 수준이고. 이번 영상 속 열두 장면도 결국 이런 흐름이 영화와 3D 공간 쪽으로 넘어간 거라고 보면 돼.

정리해볼게. 애니메이션 영화 네 편, 물리 시뮬레이션 네 편, 3D 공간 네 곳, 이렇게 열두 사례였어. 이미지나 영상 생성 AI 없이 전부 코드로 만들었고, 여러 AI 에이전트가 팀을 짜서 작업한 경우가 많았고, 비용은 커피 몇 잔에서 식사 한 끼 정도였어. 아직 정식 발표 전인 테스트 버전이라는 점, 그리고 지금 쓸 수 있는 공개 최신 모델은 Opus 5.5라는 점은 다시 한번 짚고 갈게.

오늘 숙제는 하나야. Claude에게 "공 하나가 바닥에 떨어지는 장면을 코드로 만들어 줘"라고 한 줄만 적어 봐. 지금 가진 버전으로도 꽤 그럴듯한 결과가 나올 거야. 더 궁금한 장면 있으면 댓글로 알려줘!

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