블렌더 5: 저퀄리티 로우폴리를 AAA급 게임 에셋으로 만드는 놀라운 비법!
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작성자: 자청의 유튜브 추출기
로우 폴리에서 AAA급 게임 에셋 만들기! (중학생 눈높이 설명)
핵심 요약:
로우 폴리(Low-poly) 모델은 각진 느낌이 강한데, 이걸 마치 최신 게임처럼 디테일하고 사실감 넘치게 만드는 방법을 알려줄게. 폴리곤 수는 그대로 유지하면서 말이지!
1. 기본 로우 폴리 기둥 만들기
- 먼저 블렌더라는 3D 프로그램을 열어.
- 기둥 모양을 만들 건데, 이건 이미 다른 영상에서 많이 다뤘으니 간단하게 넘어갈게. (자세한 건 설명란에 링크 있어!)
- 기둥 크기는 적당히 조절하고, 편집 모드(Edit Mode)로 들어가서 루프컷(Loop Cut)이라는 걸로 칼집을 몇 군데 내줘.
- 베벨(Bevel) 기능을 써서 칼집 낸 부분을 살짝 둥글게 만들어주면 돌기둥 느낌이 나.
- 마지막으로 위쪽을 살짝 기울여주면 더 자연스러워 보여.
2. 디테일을 위한 준비: 면(Face) 정리
- 지금 만든 기둥은 폴리곤 수가 적어서 디테일을 넣기 어려워. 마치 종이 인형처럼 뼈대만 있는 느낌이지.
- 그래서 면(Face)을 더 쪼개서 디테일을 넣을 공간을 만들어줘야 해.
- 루프컷을 이용해서 면을 더 잘게 나눠줘. 너무 얇거나 두꺼운 면이 없도록 비슷하게 나눠주는 게 중요해.
- 왜 이렇게 하냐면, 나중에 멀티 레졸루션(Multi-resolution)이라는 걸 쓸 건데, 이게 면을 4개씩 쪼개서 디테일을 넣거든. 면이 균일해야 디테일도 골고루 들어가.
- 이때 스케일(Scale)을 꼭 적용해줘야 해. (Ctrl + A 눌러서 Apply Scale!) 안 그러면 나중에 이상하게 돼.
3. 디테일 넣기: 멀티 레졸루션 마법!
- 이제 멀티 레졸루션(Multi-resolution) 모디파이어를 추가해줘.
- 이걸 쓰면 폴리곤 수를 늘리지 않고도 면을 더 잘게 쪼개서 디테일을 넣을 수 있어. 마치 찰흙을 빚는 것처럼 말이지.
- 서브디비드(Subdivide) 버튼을 누르면 면이 쪼개지는데, 너무 둥글게 변하면 안 되니까 리니어(Linear) 옵션을 켜줘.
- 이제 레벨(Levels)을 올려가면서 면을 계속 쪼개는 거야. 숫자가 올라갈수록 면이 많아지고 디테일을 넣을 준비가 되는 거지. (컴퓨터 사양이 좋으면 많이 올려도 돼!)
- 이때 통계(Statistics)를 켜두면 면 개수를 볼 수 있어.
4. 조각하기: 스컬핑(Sculpting) 시간!
- 이제 스컬핑(Sculpting) 작업으로 넘어가자.
- 스크랩 필(Scrape Fill) 브러시로 기둥 모서리를 긁어내면 오래된 돌처럼 닳은 느낌을 줄 수 있어.
- 크리스 샤프(Crease Sharp) 브러시로 돌이 겹쳐진 것처럼 움푹 파인 부분을 만들어줘.
- 트림 브러시(Trim Brush)는 더 강하게 긁어내서 부서진 느낌을 낼 때 좋아.
- 암호화된 텍스처(Rock brushes)를 사용하면 진짜 돌멩이 질감을 표현할 수 있어. 이건 직접 만들거나 다운로드해서 쓸 수 있어. (이것도 설명란에 링크 있어!)
- 브러시 크기나 강도를 조절하면서 기둥 곳곳에 닳고 부서진 디테일을 넣어줘. 펜으로 작업하면 더 섬세하게 할 수 있어.
- 균열(Cracks)도 크리스 샤프 브러시로 그려줄 수 있어. 붓 크기를 작게 하고 살살 그어주면 돼.
5. 디테일을 텍스처로 옮기기: 베이킹(Baking)
- 지금까지 넣은 디테일은 사실 폴리곤이 많은 상태에서만 보이는 거야. 이걸 로우 폴리 모델에도 적용해야 진짜 게임 에셋이 되는 거지.
- 이걸 베이킹(Baking)이라고 하는데, 복잡한 디테일을 노멀 맵(Normal Map)이라는 텍스처로 압축해서 로우 폴리 모델에 입히는 거야.
- 먼저 UV 편집(UV Editing)으로 들어가서 기둥을 펼쳐줘야 해. 마치 옷본 뜨는 것처럼 말이지.
- 심(Seam)을 이용해서 기둥을 잘라주고, 언래핑(Unwrap)을 해주면 돼.
- 이제 셰이더 에디터(Shader Editor)로 가서 새로운 이미지 텍스처(Image Texture)를 만들어줘. 이걸 노멀 맵으로 사용할 거야. (이름은 'pillar norms' 같은 걸로 해두자.)
- 렌더 설정(Render Settings)에서 사이클(Cycles)을 선택하고, 베이크(Bake) 옵션으로 들어가.
- 베이크 타입(Bake Type)을 노멀(Normals)로 선택하고 베이크(Bake) 버튼을 눌러줘.
- 그러면 방금 만든 텍스처에 디테일이 담겨! 이걸 저장해주고, 노멀 맵 노드(Normal Map Node)에 연결해주면 돼.
- 컬러 스페이스(Color Space)를 논-컬러 데이터(Non-Color Data)로 바꿔주는 걸 잊지 마! (이걸 안 하면 색이 이상하게 나와.)
6. 추가 디테일: 디스플레이스먼트 맵 (선택 사항)
- 디스플레이스먼트 맵(Displacement Map)도 베이킹할 수 있어. 이건 튀어나오거나 들어간 정도를 표현해줘.
- 새로운 이미지 텍스처를 만들고 디스플레이스먼트(Displacement)로 베이킹하면 돼.
- 이걸 직접 모델에 적용하는 건 복잡할 수 있지만, 베이스 컬러(Base Color)에 연결해서 그림자 효과를 주거나, 러프니스(Roughness) 맵으로 써서 표면 질감을 더 사실감 있게 만들 수도 있어.
7. 마무리: 텍스처 입히기
- 이제 진짜 돌 텍스처(Rock Texture)를 가져와서 베이스 컬러(Base Color)에 연결해줘. (free pbr.com 같은 곳에서 무료로 받을 수 있어!)
- 노멀 맵과 돌 텍스처를 믹스 셰이더(Mix Shader)로 합쳐주면 더 멋진 결과가 나와.
- 노드 랭글러(Node Wrangler) 애드온을 켜면 이런 작업이 훨씬 쉬워져. (편집 > 환경설정 > 애드온에서 'Node Wrangler' 검색해서 켜줘!)
이렇게 하면 로우 폴리 모델이 마치 최신 게임에 나올 법한 디테일 넘치는 AAA급 에셋으로 변신하는 거야! 폴리곤 수는 그대로인데 말이지!