3천만 뷰 쇼츠" Claude 무료 스킬로 직접 만든 비법! 나도 대박 유튜버 될 수 있을까?
종이 인형 캐릭터가 3D 마을을 걷는 쇼츠, AI 없이 만드는 법!
요즘 쇼츠에서 2D 캐릭터가 3D 마을을 돌아다니는 영상 많이 보이지? 조회수 3천만 회 넘는 영상도 있는데, 이걸 영상 생성 AI 없이도 만들 수 있다는 거야! 바로 Claude라는 AI가 코드로 직접 그려서 말이지. 미스터 오미라는 유튜버가 이걸 직접 해보고 방법을 무료로 공개했어. 오늘은 그 방법에서 나온 세 가지 중요한 원칙이랑, 이런 쇼츠 대본 만드는 공식까지 알려줄게. 처음 보는 사람도 쉽게 따라 할 수 있도록 차근차근 설명해 줄 테니 걱정 마!
1. 원본 채널 분석: 뭐가 다를까?
미스터 오미가 참고한 미국 채널은 2025년 8월에 생겼는데도 구독자 14만 명, 누적 조회수 3억 6천만 회를 넘길 정도로 엄청나. 여기서 제일 인기 있는 쇼츠는 '제국에 경고한 고대 항아리'로 조회수 3천1백만 회를 기록했지. 이 채널 영상들을 보면 캐릭터는 납작한 2D인데, 마치 진짜 그 자리에 있는 것처럼 햇빛도 받고 그림자도 생겨. 건물 같은 3D 물체에는 만화처럼 검은 테두리 선이 그어져 있고.
이런 스타일을 따라 하는 채널이 많지만, 대부분 좀 어설퍼 보인대. 미스터 오미는 그 차이가 아주 작은 디테일에서 나온다고 말했어. 카메라가 살짝 움직이는 방식, 그림자 색깔, 빛 한 줄 같은 것들 말이야.
어떻게 코드로 만들까?
- 마을 만들기:
three.js라는 코드로 3D 공간을 만드는 도구를 사용해서 마을을 만들어. - 캐릭터 넣기: 납작한 그림 카드처럼 만든 캐릭터를 마을 안에 세워. 카드가 항상 카메라를 보게 하면, 2D 캐릭터가 3D 마을에 서 있는 것처럼 보여.
- 영상 만들기:
remotion이라는 도구가 화면을 한 장씩 찍어서 영상 파일로 만들어줘.
미스터 오미는 무료 3D 모델 37개로 마을을 채우고, 풀밭이나 지붕 같은 질감은 코드로 직접 칠했대. 캐릭터 표정도 14가지를 코드로 그렸고.
2. 첫 번째 원칙: 감상 말고 '숫자'로 분석하기
보통 AI한테 영상을 분석해 달라고 하면, AI는 영상을 다 보지 않고 중간중간 몇 장면만 보고 "따뜻한 색감이네요", "캐릭터가 귀엽네요" 같은 감상을 말해줘. 근데 이런 감상은 우리가 따라 만들기가 어렵잖아? "따뜻한 색감"이라고 해서 어떤 색을 얼마나 넣어야 할지 알 수 없으니까.
핵심은 '숫자'야!
영상이란 건 사실 사진을 아주 빠르게 넘기는 거잖아? 보통 1초에 30장인데, 이 한 장 한 장을 '프레임'이라고 해. 미스터 오미는 Claude한테 프레임 하나도 빼놓지 말고 전부 보라고 했어. 쇼츠 20편이면 18분 정도인데, 프레임으로 치면 3만 2천 장이 넘지. 사람이 이걸 다 볼 수는 없으니까, Claude는 측정 도구를 직접 만들었어.
- 카메라 움직임: 2초마다 60장을 한 장에 모아 붙인 '한눈에 보기 판'을 만들어서, 프레임마다 화면이 얼마나 밀리는지 재서 카메라가 언제, 얼마나 움직이는지 계산했어.
- 밝기, 대비, 색: 영상마다 밝기, 대비, 색이 얼마나 진한지도 전부 쟀지.
이렇게 나온 결과는 "카메라가 자연스럽다"가 아니라, "20편 중 12편은 장면 전환이 한 번 이하, 카메라가 다음 장면까지 날아가듯 이어진다" 같은 숫자로 된 규칙이야. "말이 빠르다"가 아니라 "1초에 단어 네 개 가까이, 쉬는 틈 거의 없다"처럼 말이지.
중요한 반전! 처음 측정에서는 카메라가 거의 멈춰 있다고 나왔는데, 다시 재보니 너무 느리게 움직여서 처음 만든 도구가 못 잡았던 거야. 캐릭터 머리 모양도 처음엔 달걀 모양이라고 했는데, 재보니 더 둥글었대. 그러니까 측정도 한 번으로 끝나는 게 아니라, 만든 걸 원본이랑 비교하면서 계속 다시 해야 해.
AI한테 이렇게 말해봐: "이 영상을 1초 30장 전부 봐 줘. 카메라 움직임은 몇 프레임에 걸치는지, 색은 색상 코드로, 선 굵기는 픽셀로 적어 줘. 형용사 말고, 숫자로!"
3. 두 번째 원칙: 영상 뽑기 전에 '정지 화면'부터 보기
코드로 만든 장면을 실제 영상 파일로 만드는 걸 '렌더링'이라고 하는데, 이게 시간이 오래 걸려. 이 스킬로는 67초짜리 영상을 만드는 데 10분 정도 걸린대. 1초에 4장 정도밖에 못 그리는 거지. 반면에 정지 화면 한 장은 몇 초면 나와.
미스터 오미는 15개 장면을 다 만든 뒤에 바로 영상으로 만들지 않고, 정지 화면부터 뽑아서 봤어. 그랬더니 문제가 줄줄이 나왔대.
- 카메라가 집 안에 들어가서 벽만 찍고 있는 장면
- 나무 색깔이 이상한 청록색으로 나온 장면 (무료 3D 모델 원래 색이 그대로 나온 것)
- 쇠사슬이 사람 얼굴 바로 앞을 가로막는 장면
이런 문제들은 정지 화면 몇 장만 봐도 바로 알 수 있는 것들이야. 우리도 이걸 직접 겪었는데, 영상 올리고 나서야 그림이 빠지고 빈 회색 상자만 남은 걸 발견했거든.
순서는 이렇게!
- 장면마다 정지 화면 두세 장 뽑기
- 원본 화면 옆에 나란히 놓고 비교하기
- 괜찮을 때만 영상으로 굽기
처음에는 5초짜리 시험 영상부터 만들어 보는 것도 좋아. 작게 먼저 보고, 크게 만드는 거지.
4. 세 번째 원칙: 결과물이 싸 보일 때 '에이전트' 활용하기
미스터 오미가 자기 만든 화면을 원본이랑 비교해 보니 확실히 싸 보였대. Claude한테 물어보니 여러 이유가 있었어.
- 테두리 선: 원본은 3D 마을 전체에 검은 테두리 선이 있는데, 자기 건 거의 없었어.
- 색감: 원본은 색이 진하고 그림자가 파란데, 자기 건 파스텔 톤에 납작했어.
- 질감: 원본은 나무나 돌에 결이 보이는데, 자기 건 밋밋했어.
- 배경: 원본은 배경이 흐려서 눈이 캐릭터로 가는데, 자기 건 전부 선명했어.
- 캐릭터 비율: 캐릭터 몸이 통통해서 클립아트를 붙여 놓은 것 같았어.
이런 여러 가지 원인이 겹쳐서 싸 보였던 거지. 이럴 때 에이전트를 여러 개 쓰면 빨라져. 에이전트는 Claude가 일을 나눠 맡기는 작은 Claude라고 생각하면 돼.
미스터 오미는 열두 개의 에이전트 팀을 만들었어.
- 차이 측정 팀 (7개): 색, 테두리 선, 빛과 그림자, 질감, 캐릭터, 깊이와 구도, 움직임
- 소리 담당 팀 (1개)
- 실제로 고치는 팀 (4개): 카메라, 마을, 캐릭터, 색 보정
그런데 문제가 생겼어. 네 명이 한 프로젝트를 동시에 고치면 서로의 작업을 망가뜨릴 수 있잖아? 그래서 Claude는 각자에게 프로젝트 복사본을 주고, 담당 파일을 정해줬어. 카메라 담당은 카메라 파일만, 캐릭터 담당은 캐릭터 파일만 건드릴 수 있게 말이지. 다 끝나면 Claude가 파일 단위로 합쳐줬어.
이렇게 재고 고치니까 원인이 숫자로 드러났어.
- 테두리 선: 원본은 모서리 네 개 중 세 개 가까이에 선이 있는데, 자기 건 0개였어. 배경을 흐리게 하는 효과 때문에 선이 지워진 거야.
- 카메라: 원본은 23프레임에 걸쳐 천천히 움직이는데, 자기 건 3프레임 만에 휙 옮겨 갔어.
- 캐릭터 비율: 원본은 3.5등신인데, 자기 건 3등신도 안 됐고 팔다리는 다섯 배나 두꺼웠어.
이렇게 재고 고치니까 점수도 올라갔어. 깊이감은 4점에서 6~7점으로, 낮 장면 색은 5점에서 7점으로 말이야. 미스터 오미는 Claude에게 10시간을 줬고, 그 안에 스타일 공부부터 완성 영상까지 끝냈대.
AI한테 이렇게 말해봐: "에이전트를 여러 개 쓸 거면, 에이전트마다 담당 파일을 정해 줘. 자기 파일만 고치고, 끝나면 네가 합쳐 줘."
4. 쇼츠 대본 공식: 이야기의 뼈대
이 스타일 쇼츠는 대본에도 공식이 있어. Claude가 20편의 대사를 분석해 보니 전부 같은 뼈대였대.
- 말도 안 되는 사실 던지기: 인사나 소개 없이, 첫 문장에 이상한 사실을 던져.
- 언제, 어디서인지 짧게 깔기: 간단하게 시간과 장소를 알려줘.
- 점점 키우기: 서너 번에 걸쳐서, 한 번 갈 때마다 더 큰 사실을 말해줘.
- '그런데 말이죠'로 진짜 이유 넘어가기: 20편 중 14편이 똑같은 두 단어, 'You see'로 넘어갔대.
- 일상적인 비유로 설명: 그 이유를 우리 주변에서 볼 수 있는 비유로 설명해.
- 마지막 한 줄로 뒤집고 끝내기: 마지막 한 문장으로 반전을 주고, 그 단어에서 영상이 딱 끝나.
가장 중요한 팁: 웃음 포인트는 지어내지 말고, 진짜 사실에서 찾아야 해. Claude는 대본 쓰기 전에 날짜, 병사 수, 강물 깊이까지 확인했대. 실제 사실이 지어낸 농담보다 훨씬 재밌거든.
주제 고를 때도 확인 필요! 미스터 오미가 처음 고른 주제는 이미 다른 채널에서 많이 다룬 거였어. 그래서 원본 채널이 한 번도 다루지 않은 이야기로 바꿨지. 스타일은 배우되, 이야기와 캐릭터는 내 것으로 만드는 게 중요해.
5. 직접 만들어 보자! (Claude Code 사용법)
이제 실제로 따라 해 볼 차례야. 이 영상은 Claude Code가 이미 있다고 보고 시작해. Claude Code는 Claude 프로 요금제부터 쓸 수 있어.
- 작업 폴더 만들기: D 드라이브처럼 공간 넉넉한 곳에 영어 이름으로 폴더를 만들어. (미리 보기 할 때 파일이 많이 쌓여서 공간이 필요해.)
- 준비물 설치: Node.js, Python, ffmpeg를 Claude가 설치해 주도록 명령해.
- 스킬 설치: 미스터 오미가 GitHub에 올려놓은 스킬 주소를 알려주면 Claude가 알아서 설치해 줘. (GitHub 주소는 설명란에 남겨줄게.)
- 영상 만드는 부품 받기:
three.js와remotion같은 부품들을 스킬 문서와 같은 버전으로 받으라고 Claude한테 부탁해야 해. (버전이 안 맞으면 화면이 안 나올 수 있어!) - 3D 모델 받기: Kenney 사이트에서 무료 모델을 다운로드해서 Claude한테 풀어서 제자리에 넣어달라고 해. (Nature Kit, Fantasy Town Kit)
- 설정 확인: 임시 폴더를 넉넉한 드라이브로 옮기고, 다리 템플릿으로 정지 화면을 뽑아서 설치가 제대로 됐는지 확인해.
첫 요청은 이렇게!
이 스킬은 영어 쇼츠 기준이라, 규칙에 "영어로만, 자막 없이"라는 줄이 있어. 한국어로 만들려면 이 두 줄을 바꿔 달라고 해야 해. 주제 후보는 할 때마다 달라지는데, 피사의 사탑, 윈체스터 대성당의 잠수부, 수원 화성의 거중기 등이 나왔었어.
주의할 점:
- 처음부터 끝까지 만드는 데 몇 시간이 걸릴 수 있어.
- 에이전트를 여러 개 쓰면 Claude 사용량이 꽤 들 수 있어.
- 참고한 다른 채널 영상은 공부용으로만 쓰고, 그대로 올리거나 베끼면 안 돼!
6. 우리가 만든 쇼츠 공개!
우리가 직접 만든 한국어 쇼츠도 있어! 주제는 1814년 겨울, 런던 템스강 위에 섰던 얼음 장터야. 원본 채널이 다루지 않은 이야기지.
- 대본: 코끼리 한 마리가 런던 템스강을 걸어서 건넜어요. 다행히, 얼음은 코끼리도 버틸 만큼 두꺼웠어요. 불행히도, 장터는 딱 나흘 열렸어요.
- 목소리: MiniMax라는 음성 사이트로 만들었어.
- 정지 화면 확인: 구경꾼 얼굴이 카메라를 가리거나, 팻말이 화면 밖에 있거나, 사막이 안 보이는 문제들을 발견하고 수정했지.
- 숫자로 재보기: 밝기와 잉크 선은 비슷했는데, 겨울 장면 색이 원본보다 덜 진했어. 이걸 그대로 살렸지.
대본부터 미리 보기까지 5시간 정도 걸렸고, Claude가 실제로 일한 시간은 2시간 남짓이었어. 고화질 렌더링은 50분 정도 걸렸고, 저장 공간은 4기가바이트쯤 들었어.
가장 크게 막혔던 점: 부품을 깔 때 버전을 안 맞췄더니 화면이 안 나왔던 거야. 스킬 문서에 적힌 버전대로 다시 까니까 바로 해결됐어. 남이 만든 스킬은 처음부터 버전을 맞춰 달라고 꼭 말해야 해!
완성된 쇼츠는 저희가 새로 연 역사 쇼츠 채널, 코끼리 역사관에 올렸어. 링크는 설명란에 남겨줄게!
정리!
- 감상 말고 '숫자'로 분석하기: AI한테는 구체적인 숫자로 된 데이터를 얻어야 해.
- 영상 말고 '정지 화면'부터 보기: 렌더링 전에 정지 화면으로 문제점을 미리 찾아내자.
- 에이전트 쓸 땐 '파일' 나누기: 여러 명이 같이 작업할 땐 파일을 나눠서 서로의 작업을 방해하지 않도록 하자.
이 세 가지 원칙은 이 쇼츠 스타일에만 통하는 게 아니라, AI한테 뭔가를 따라 만들게 할 때 언제든 통하는 거야. 미스터 오미 덕분에 누구나 이 방법을 시작할 수 있어.
여러분은 이 스타일로 어떤 이야기를 만들어 보고 싶어? 댓글로 알려줘! 영상이 도움이 됐다면 구독과 좋아요 부탁해!