디자인이 바꾸는 인간 심리의 비밀! 일곱시UX 도서리뷰 1탄
UX 기본 다지기: 도널드 노먼의 '디자인과 인간심리' 파헤치기
UX 배우는 사람들 주목! UX는 겉보기엔 쉬워 보여도 제대로 하려면 이론과 실무 둘 다 중요해. 경험만 많거나 지식만 많으면 안 되고, 둘 다 균형 있게 갖춰야 해.
그래서 오늘은 UX의 기본 중 기본인 책, 도널드 노먼의 '디자인과 인간심리'를 파헤쳐 볼 거야. 이 책은 UX 분야에서 가장 많이 팔린 책 중 하나고, 심리학을 디자인에 접목한 첫 번째 책이라 할 수 있지.
저자 소개: UX의 아버지, 도널드 노먼
- 누구? 노스웨스턴 대학교 교수, 애플 임원, 닐슨 노먼 그룹 창립자. 한국과도 인연이 깊어 카이스트 명예교수도 지냈어.
- 핵심 업적: 바로 'UX (User Experience)'라는 용어를 처음 만든 사람이야! 예전에는 '유저 인터페이스(UI)'라고 화면만 중요하게 생각했는데, 노먼은 전체적인 경험이 더 중요하다고 생각해서 '유저 익스피리언스'라는 말을 쓰기 시작했지.
이 책, 뭐가 특별할까?
- IT 사례 NO! 앱이나 웹 같은 IT 사례 대신, 의자, 전등 스위치, 계단처럼 우리 주변의 일상적인 물건들을 예로 들어. 왜냐하면 이런 물건들은 디자인이 거의 바뀌지 않아서 심리학이 어떻게 디자인에 적용되는지 제대로 보여주거든.
- 오래된 책인데도 인기 폭발! 1988년에 처음 나왔는데 아직도 잘 팔리는 스테디셀러야.
- UX 핵심 용어 총집합! '업보던스(Affordance)', '매핑(Mapping)', '멘탈 모델(Mental Model)' 같은 UX에서 정말 중요한 용어들이 이 책에서 처음 소개됐어.
책 내용 요약: 심리학으로 디자인을 이해하다
이 책은 심리학 이론을 제품 기획과 디자인에 적용하는 방법을 알려줘. 1988년에 처음 나왔고 2013년에 개정판이 나왔지.
주의할 점! 이 책을 읽었다고 바로 UX 디자인을 잘하게 되는 건 아니야. 대신, 잘못된 디자인의 원인을 이 책에서 소개하는 심리학 용어로 설명할 수 있다면 제대로 이해한 것이라고 할 수 있어. 왜냐하면 UX 디자이너는 다른 사람을 설득해야 할 때가 많은데, 이때 "그냥 이상해"라고 말하는 것보다 "이런 사용자 심리 때문에 불편할 수 있어요"라고 말하는 게 훨씬 설득력 있거든.
책의 핵심 내용 (목차별로 쉽게 설명!)
책은 총 7장으로 구성되어 있는데, 핵심은 1~4장이야.
- 1~2장: 사람과 물건의 만남 (인터랙션)
- 사람들이 물건을 보고 어떻게 써야 할지 알아내고, 물건(컴퓨터)이 뭘 했는지 이해하는 방법에 대해 이야기해.
- 예시: 문을 열 때 밀어야 할지 당겨야 할지, 자동차 좌석을 어떻게 조절해야 편안할지 같은 것들.
- 3장: 사람 머릿속 지식
- 사람들이 물건을 잘 쓰거나 못 쓰는 이유를 이해하려면, 사람 머릿속에 있는 지식을 알아야 해.
- 4장: 세상 속 지식
- 디자이너는 사람 머릿속 지식을 잘 반영해서 물건에 지식을 넣어줘야 해.
여기까지가 이 책의 핵심! 5장부터는 사용 중에 발생하는 오류나 디자인 과정에 대한 내용이 나오는데, 1~4장만 잘 이해해도 UX의 기본은 탄탄하게 잡을 수 있을 거야.
1장의 핵심: '발견 가능성'을 높이는 5가지 원칙
1장에서는 사람들이 물건을 보고 어떻게 써야 할지 알아내는 능력, 즉 '발견 가능성(Discoverability)'을 높이는 5가지 기본 원칙을 설명해.
-
업보던스 (Affordance):
- 쉽게 말해: 물건 자체에 숨겨진 '사용법'이야. 물건을 보면 어떻게 써야 할지 저절로 알게 되는 거지.
- 예시: 의자를 보면 앉고 싶고, 손잡이를 보면 당기고 싶잖아? 이게 바로 업보던스야.
- 문제점: 업보던스가 없으면 사용자가 뭘 해야 할지 몰라. 아이폰 화면에서 알림이 어디 있는지 모르는 것처럼 말이야. 하지만 자주 쓰는 기능은 업보던스가 없어도 몇 번 해보면 익숙해지기도 해.
- 핵심: 업보던스가 있느냐 없느냐보다, 업보던스가 없어도 문제가 되느냐 안 되느냐를 봐야 해. 요즘 키오스크를 어려워하는 어르신들이 많은 이유도 업보던스가 부족하기 때문이야.
-
기표 (Signifier):
- 쉽게 말해: 디자이너가 사용자에게 "이렇게 쓰세요!"라고 알려주기 위해 추가한 장치야.
- 예시: 문에 'PUSH'라고 써 있거나, 싱크대에 물 빠지는 구멍에 화살표를 그려놓는 것 같은 것들.
- 업보던스와 차이: 업보던스는 물건 자체의 성질이고, 기표는 디자이너가 의도적으로 추가한 힌트라고 생각하면 돼.
-
매핑 (Mapping):
- 쉽게 말해: 조작하는 것과 그 결과가 자연스럽게 연결되는 거야. 공간이나 시간, 의미의 관계를 쉽게 이해하게 해주는 거지.
- 예시: 자동차 좌석 조절 레버를 보면, 어느 레버를 움직여야 좌석이 앞으로 가고 뒤로 가고 하는지 직관적으로 알 수 있잖아? 이게 바로 매핑이 잘 된 거야.
- 헷갈리는 예시: 가스레인지에서 여러 개의 불 조절 스위치가 있는데, 어떤 스위치가 어느 불을 켜는 건지 헷갈리는 경우가 매핑이 잘 안 된 경우야.
-
피드백 (Feedback):
- 쉽게 말해: 내가 어떤 행동을 했을 때, 그 결과가 나에게 다시 알려주는 거야.
- 예시: 엘리베이터 버튼을 눌렀을 때 불이 켜지는 것처럼 말이야.
- 중요성: 피드백이 없으면 사용자는 불안해. 내가 제대로 눌렀는지, 작동하는 건지 알 수 없으니까. 그래서 피드백은 거의 항상 필요해.
-
개념 모형 (Conceptual Model):
- 쉽게 말해: 사용자가 제품에 대해 가지고 있는 머릿속 이해나 생각이야.
- 예시: 이북(e-book)을 처음 쓸 때, 우리는 책을 읽었던 경험을 바탕으로 이북을 이해하고 사용해. 이때 '책'에 대한 경험이 개념 모형이 되는 거지.
- 디자이너의 역할: 디자이너는 사용자의 개념 모형을 이해하고, 그에 맞춰 제품을 디자인해야 해. 그래야 사용자가 "이 제품, 내가 생각한 대로 잘 작동하네!"라고 느끼고 편하다고 생각하게 돼.
자, 이렇게 도널드 노먼의 '디자인과 인간심리' 책의 핵심 내용을 쉽게 정리해봤어. 1장의 5가지 원칙을 꼭 기억하고, 앞으로 UX를 배울 때 참고하면 큰 도움이 될 거야! 다음 시간에는 2장 내용을 파헤쳐 볼게!