D-1 합격! 인간공학기사 실기 핵심 1시간, 듣기만 해도 점수 폭발!
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작업 개선과 인간공학 이야기
1. 작업 더 똑똑하게 하는 방법 (ECRS 원칙)
- E (Eliminate - 제거): 필요 없는 거, 안 해도 되는 거 있으면 과감히 없애자!
- C (Combine - 결합): 여러 일을 하나로 묶어서 효율적으로 하자!
- R (Rearrange - 재배열): 일 순서를 바꿔서 더 편하게 하자!
- S (Simplify - 단순화): 복잡한 일을 간단하게 만들자!
2. 작업 관리, 문제 해결의 핵심 원칙 (SEARCH)
- S (Simplify Operation - 작업 단순화): 일을 더 쉽게 만들자.
- E (Eliminate Unnecessary - 불필요한 것 제거): 필요 없는 거, 자재 다 없애자.
- A (Alter Sequence - 순서 변경): 일 순서를 바꿔보자.
- R (Requirements - 요구 조건): 뭘 해야 하는지 정확히 알자.
- C (Combine Operation - 작업 결합): 여러 일을 하나로 묶자.
- H (How Often - 얼마나 자주): 얼마나 자주 하는지 파악하자.
3. 문제 해결 5단계 (기본 코스)
- 어떤 문제를 해결할지 정하기: 뭘 고칠지 딱 정해!
- 지금 어떻게 하고 있는지 알아보기: 지금 하는 일을 자세히 적어봐.
- 알아본 내용 꼼꼼히 살펴보기: 적어놓은 걸 다시 보면서 뭐가 문제인지 찾아봐.
- 더 좋은 방법 생각해내기: 어떻게 하면 더 잘할 수 있을지 아이디어를 내봐.
- 새로운 방법 적용하기: 생각한 좋은 방법을 실제로 해보자!
4. 디자인할 때 문제 해결 5단계 (디자인 코스)
- 문제가 뭔지 정의하기: 뭘 해결해야 하는지 명확히 하자.
- 문제 분석하기: 왜 이런 문제가 생겼는지 깊이 파고들어 보자.
- 여러 가지 해결책 찾아보기: 가능한 모든 방법을 다 생각해 보자.
- 해결책 비교해보기: 어떤 방법이 제일 좋을지 장단점을 따져보자.
- 최고의 해결책 제시하기: 최종적으로 선택한 방법을 보여주자.
5. 바네스의 동작 경제 원칙 (일 잘하는 꿀팁)
- 몸 사용법:
- 양손은 같이 시작하고 같이 끝내!
- 쉬는 시간 빼고는 양손이 쉬지 않게!
- 팔은 반대 방향으로 대칭적으로 움직여!
- 필요한 만큼만 움직여, 불필요한 동작은 금물!
- 움직이는 힘을 이용해서 더 쉽게 일하자!
- 일할 때 물건 배치:
- 공구랑 재료는 항상 제자리에!
- 일하기 편하게 가까이에 두자!
- 중력을 이용해서 물건을 쉽게 옮기자!
- 물건을 떨어뜨리는 것도 좋은 방법!
- 일하기 편한 순서대로 공구랑 재료를 배치하자!
- 공구랑 설비 디자인:
- 손으로 하는 일은 고정 장치나 발을 이용해서 손을 자유롭게!
- 공구는 두 가지 이상 기능을 합쳐서 쓰면 더 좋아!
- 다음에 쓰기 편하게 공구랑 재료를 놓아두자!
- 손가락마다 힘이 다르니 그걸 고려해서 설계하자!
- 손잡이는 손에 딱 맞게 만들어서 피로를 줄이자!
6. 작업 시간 측정: 왜 하고, 뭘 얻을까?
- 정의: 제품이나 서비스를 만드는 데 얼마나 시간과 노력이 드는지 과학적으로 재거나 예상하는 거야.
- 목적:
- 표준 시간 정하기: 이 일을 하려면 보통 이만큼 시간이 걸린다고 정하는 거지.
- 낭비 시간 없애기: 불필요한 시간은 줄여나가자.
- 작업 성과 측정하기: 얼마나 잘하고 있는지 알아보자.
7. 작업 속도 평가: 얼마나 잘하고 있나?
- 설명: 일하는 사람의 작업 속도를 보통 속도나 표준 속도랑 비교해서 얼마나 잘하는지 평가하는 거야.
- 평가 방법:
- 속도 평가법
- 웨스팅하우스 시스템법
- 객관적 평가법
- 합성 평가법
8. 웨스팅하우스 평가: 네 가지 기준
- 숙련도: 얼마나 잘하는가?
- 노력: 얼마나 열심히 하는가?
- 작업 환경: 주변 환경은 어떤가?
-
일관성: 꾸준히 잘하는가?
-
참고: 웨스팅하우스 평가는 '평준화법'이라고도 불리는데, 이 네 가지를 각각 점수로 매겨서 합산하는 방식이야.
9. 객관적 평가법: 3단계
- 속도만 평가: 일단 속도만 보고 평가해.
- 작업 난이도 평가: 일이 얼마나 어려운지 평가해.
- 난이도와 속도 같이 평가: 어려운 일인데 빨리 하면 점수를 더 주는 식으로 같이 봐.
10. 작업 난이도 평가 요소 (객관적 평가법에서)
- 어떤 신체 부위를 쓰는지
- 페달을 쓰는지 안 쓰는지
- 양손을 같이 쓰는지
- 눈과 손이 얼마나 잘 맞는지
- 물건을 얼마나 쉽게 다루는지
- 얼마나 무겁거나 힘이 드는지
11. 쉬는 시간의 종류 (여유 시간)
- 생리적 여유: 화장실 가거나 물 마시는 것처럼 생리적인 이유로 쉬는 시간.
- 불가피한 지연 여유: 내 잘못이 아니라 어쩔 수 없이 쉬어야 하는 시간 (예: 기계 고장).
- 피로 여유: 힘들어서 쉬는 시간.
12. 표준 자료: 미리 계산하는 시간표
- 개념: 작업 시간에 영향을 주는 요인들을 파악해서, 그 요인들과 시간 사이의 관계를 식으로 만들어 놓은 거야. 이걸 이용하면 새로운 작업도 시간을 쉽게 계산할 수 있어.
13. PTS법의 장점 (시간 측정의 편리함)
- 작업자를 직접 보면서 시간 잴 필요 없어!
- 현장을 안 봐도 작업 방법을 알면 시간 계산 가능!
- 사람마다 다르게 평가하는 '레이팅'이 필요 없어서 더 정확하고 일관적이야!
14. MTM 단위 (LTM유)
- 1 LTM유 = 0.036초 (엄청 짧지?)
15. 정상 시간 vs. 실제 작업 시간 (레이팅 계수 구하기)
- 정상 시간: 12분
- 실제 작업 시간: 10분
- 레이팅 계수: (정상 작업 속도 / 실제 작업 속도) * 100 = (12분 / 10분) * 100 = 120% (이 사람은 보통보다 20% 더 빨리 일하는 거야!)
16. 표준 시간 계산: 직접 측정하는 방법들
- 스톱워치법
- 촬영법
- BTH 분석법
- 워크 샘플링법
17. 정미 시간: 순수하게 일하는 시간
- 정의: 주기적으로 반복되는 작업 요소에 실제로 걸리는 시간이야. '정상 시간'이라고도 해.
- 계산: 관측 평균 시간 * 레이팅 계수
18. 정미 시간 계산 예시
- 관측 평균 시간: 10분
- 레이팅 계수: 120%
- 정미 시간: 10분 * (120 / 100) = 12분
19. 작업자-기계 분석표: 왜 만들까?
- 사람이랑 기계가 어떻게 같이 일하는지 파악해서, 일을 다시 짜거나 개선해서 낭비 시간을 줄이고 효율을 높이려고!
20. 복수 작업자 분석표 vs. 작업자-기계 분석표
- 복수 작업자 분석표: 여러 사람이 같이 일하는 걸 볼 때 써.
- 작업자-기계 분석표: 사람과 그 사람이 쓰는 기계를 같이 볼 때 써.
21. 몫시 동작 연구: 언제 쓸까?
- 한 번 작업하는 데 시간이 오래 걸리거나, 생산량이 적은 수작업에 딱 좋아!
22. 지연 시간의 종류 (예시)
- 불가피한 지연: 기계 고장으로 잠깐 멈추는 거.
- 피할 수 있는 지연: 보안경 안 써서 눈에 뭐가 들어가서 쉬는 거.
23. 서블릭 기호: 동작을 그림으로!
- 조립: A
- 분해: DA
- 바로 놓기: B
- 선택: ST
- 찾기: SH
24. 표준 시간 계산: 여유율 적용하기
- 조건:
- 관측 평균 시간: 10분
- 레이팅 계수: 120%
- 여유율: 10%
- 정상 시간: 10분 * (120 / 100) = 12분
- 1. 외경법 (더하기):
- 표준 시간 = 정상 시간 * (1 + 여유율) = 12분 * (1 + 0.1) = 13.2분
- 2. 내경법 (빼기):
- 표준 시간 = 정상 시간 / (1 - 여유율) = 12분 / (1 - 0.1) = 12분 / 0.9 = 13.33분
25. 인간공학: 사람을 위한 디자인
- 목적: 사람이 일하고 생활하는 환경을 사람이 편하고 안전하게, 그리고 능률적으로 쓸 수 있도록 디자인하는 거야.
- 기대 효과:
- 생산성 향상
- 건강과 안전 증진
- 일하는 만족도 증가
- 제품 및 작업 품질 향상
- 이직률 및 손실 시간 감소
- 사고 비용 감소
- 기업 이미지 및 상품 선호도 상승
- 노사 신뢰 구축
- 국제 경쟁력 확보
26. 연구 방법: 실험실 vs. 현장 vs. 모의 실험
- 선택 기준: 뭘 연구할 건지, 변수를 얼마나 통제할 건지, 얼마나 진짜 같은지, 사람들이 얼마나 열심히 참여하는지, 안전은 괜찮은지.
- 실험실 연구:
- 장점: 변수 통제 쉽고, 방해 없이 안전하게 할 수 있어.
- 단점: 실제랑 좀 다를 수 있어.
- 현장 연구:
- 장점: 실제랑 똑같아!
- 단점: 변수 통제 어렵고, 방해 많고, 시간/돈 많이 들어.
- 모의 실험:
- 장점: 실제 같으면서도 변수 통제 쉽고 안전해.
- 단점: 돈이 많이 들어.
27. 연구 조사 기준: 뭘 봐야 할까?
- 적절성: 우리가 하려는 목적에 잘 맞는지.
- 무호 염성: 측정하려는 것만 정확히 측정되는지 (다른 것에 영향받지 않는지).
- 신뢰성: 똑같은 걸 여러 번 해도 결과가 비슷하게 나오는지.
28. 눈의 세포: 원추체와 간상체
- 원추체: 밝을 때 색깔 구분하는 세포.
- 간상체: 어두울 때 흑백만 구분하는 세포.
29. 푸르킨예 효과: 어두울 때 색깔 보는 법
- 어두워지면 빨간색보다 파란색을 더 잘 보게 되는 현상이야.
30. 조도 계산: 거리 제곱에 반비례!
- 조건: 2m 거리에서 120 럭스
- 계산: (3m 거리)^2 에서 120 럭스 * (2m 거리)^2 = 53.33 럭스 (거리가 멀어질수록 조도는 약해져!)
31. 시공간 스케치북: 머릿속 기억 창고
- 잠깐 동안 봤던 공간 정보를 기억하는 능력이야. (예: 집 현관문 손잡이가 어디 있는지 기억하는 거)
32. 음운 고리: 짧은 소리 기억 창고
- 짧은 시간 동안 몇 개의 소리를 저장하는 곳이야. (예: 전화번호 앞부분)
33. 외버의 법칙: 자극 변화 감지
- 설명: 자극이 얼마나 변해야 우리가 그걸 느낄 수 있는지에 대한 법칙이야. 기준 자극이 클수록 더 많이 변해야 느낄 수 있어.
- 예시:
- 마케팅: 가격을 조금씩 올리면 소비자가 잘 못 느껴.
- 맥주 맛: 계절에 따라 재료를 조금씩 바꿔도 맛이 똑같다고 느끼게 할 수 있어.
34. 신호 검출 이론: 신호인가 잡음인가?
- 히트 (Hit): 신호인데 신호라고 제대로 맞춘 거.
- 허위 경보 (False Alarm): 잡음인데 신호라고 잘못 판단한 거.
- 미스 (Miss): 신호인데 잡음이라고 잘못 판단한 거.
- 정확한 잡음 판정 (Correct Noise): 잡음인데 잡음이라고 제대로 맞춘 거.
35. 움직임과 동작 시간: Fitts의 법칙
- 공식: 동작 시간 = 상수 A + 상수 B * log2 (목표물 너비 / 움직인 거리)
- 목표물이 작거나 멀리 있을수록 동작 시간이 오래 걸려!
36. 인간 vs. 기계: 장단점 비교
- 인간 장점: 작은 자극 감지, 복잡한 패턴 인지, 예상치 못한 자극 탐지, 기억력 활용, 경험 기반 결정, 귀납적 추리, 원리 응용, 주관적 평가, 창의력, 유연성.
- 인간 단점: 감지 범위 제한, 드문 현상 감지 어려움, 계산 능력 한계, 대량 정보 처리 어려움, 힘 조절 어려움, 반복 작업 정확도 낮음, 신속 일관 반응 어려움, 장시간 작업 어려움.
- 기계 장점: 인간이 감지 못하는 자극 감지, 드문 현상 감지, 대량 정보 기억, 신속 정확한 정보 처리, 수량적 정보 처리, 신속 일관 반응, 연역적 추리, 반복 작업 정확, 명령 수행, 동시 작업, 측정 능력.
- 기계 단점: 미리 정해진 것만 가능, 학습/행동 변화 불가, 추리/주관적 평가 불가, 즉석 적용 불가, 특정 부호화 정보만 처리.
37. 인간-기계 시스템: 작동 방식
- 정보 입력: 외부에서 정보를 받아들여.
- 감지 정보 수용: 감각 기관으로 정보를 받아들여.
- 정보 처리 및 의사 결정: 받아들인 정보를 생각하고 결정해.
- 행동 기능: 결정에 따라 움직이거나 전달해.
- 출력: 결과를 보여줘.
38. 인간-기계 시스템의 4가지 기본 기능
- 감지: 시각, 청각 등 감각 기관으로 정보를 받아들여.
- 정보 보관: 기억처럼 정보를 저장해.
- 정보 처리 및 결정: 받아들인 정보를 생각하고 행동을 결정해.
- 행동 기능: 결정에 따라 움직이거나 전달해.
39. 인간-기계 시스템 설계 순서
- 목표 및 성능 정하기: 뭘 만들 건지, 얼마나 잘 만들 건지 정해.
- 시스템 정의하기: 전체 시스템을 어떻게 구성할지 정해.
- 기본 설계: 기본적인 틀을 잡아.
- 인터페이스 설계: 사람과 기계가 어떻게 소통할지 디자인해.
- 촉지물 설계: 실제 만지고 쓰는 부분을 디자인해.
- 평가: 잘 만들어졌는지 확인해.
40. 자동 제어에서의 인간 기능
- 감시: 시스템이 잘 돌아가는지 지켜봐.
- 정비 유지: 고장 나지 않게 관리해.
- 프로그래밍: 시스템이 어떻게 작동할지 설정해.
41. 정보 전달 방식: 시각 vs. 청각
- 시각 표시 장치:
- 정보가 복잡하거나 길 때
- 나중에 다시 봐야 할 때
- 공간적인 위치 정보일 때
- 즉각적인 행동이 필요 없을 때
- 귀가 너무 시끄러울 때
- 청각 표시 장치:
- 정보가 간단하고 짧을 때
- 나중에 다시 볼 필요 없을 때
- 시간적인 사건 정보일 때
- 즉각적인 행동이 필요할 때
- 눈이 너무 바쁠 때
- 너무 밝거나 어두울 때
- 자주 움직여야 할 때
42. 인간 감시 방법: 다섯 가지
- 셀프 모니터링: 스스로 상태를 파악하고 행동하는 것.
- 생리학적 모니터링: 맥박, 호흡 등으로 몸 상태를 재는 것.
- 비주얼 모니터링: 작업자의 태도를 보고 상태를 파악하는 것.
- 반응 모니터링: 자극에 대한 반응을 보고 판단하는 것.
- 환경 모니터링: 주변 환경을 보고 간접적으로 판단하는 것.
43. 인체 측정: 정적 vs. 동적
- 정적 측정: 가만히 서 있을 때 몸 치수를 재는 것 (옷 디자인 등에 사용).
- 동적 측정: 움직일 때 몸 치수를 재는 것 (작업 환경 디자인 등에 사용).
44. 인체 측정 자료 응용 원칙: 세 가지
- 극단치 설계: 아주 크거나 아주 작은 사람에게 맞춰서 설계하면 대부분의 사람에게 맞을 때가 있어. (예: 문 높이)
- 조절식 설계: 체격이 다른 여러 사람에게 맞도록 조절 가능하게 만드는 것. (예: 의자 높이 조절)
- 평균치 설계: 모든 면에서 보통인 사람은 없지만, 조절도 어렵고 극단치도 부적절할 때 평균값을 기준으로 설계하는 것. (예: 일반적인 계산대 높이)
45. 작업 공간: 앉아서 일할 때
- 작업 공간 포랑면: 앉아서 일할 때 손이 닿는 공간.
- 파악 한계: 앉은 자세에서 편하게 손이 닿는 범위.
46. 근육 운동: 주동근과 길항근
- 주동근: 움직임을 주도하는 근육.
- 길항근: 주동근과 반대되는 움직임을 하는 근육.
47. 관절 종류와 예시
- 경첩 관절: 팔꿈치, 무릎 (접었다 폈다 하는 관절)
- 차축 회전 관절: 목 (돌리는 관절)
- 절구 구상 관절: 어깨, 고관절 (여러 방향으로 움직이는 관절)
48. 근육 수축 이론: 짧아지는 원리
- 근육이 자극받으면 짧아지는데, 액틴과 미오신이라는 필라멘트가 서로 미끄러져 들어가서 그래.
49. 근육 수축 종류: 두 가지
- 등척성 수축: 근육이 짧아지면서 힘을 내는 것 (예: 물건 들기).
- 등척성 수축: 근육 길이가 변하지 않으면서 힘을 내는 것 (예: 무거운 물건을 밀고만 있을 때).
50. 에너지 대사: 산소 유무에 따라
- 유기성 대사 (산소 있음): 포도당 + 산소 -> 이산화탄소 + 물 + 에너지
- 무기성 대사 (산소 없음): 포도당 -> 젖산 + 에너지
51. 휴식 시간 계산: 에너지 소비량 기준
- 조건: 평균 에너지 소비량 분당 6칼로리, 권장 에너지 소비량 분당 5칼로리
- 계산: 총 작업 시간 * (평균 에너지 - 권장 에너지) / (평균 에너지 - 1.5) = 60분 * (6 - 5) / (6 - 1.5) = 60 * 1 / 4.5 = 13.3분
52. 의미 분별 척도법: 감성 표현 측정
- 형용사를 써서 감정을 7점 척도로 평가하는 방법이야. (예: '맛있다' vs '맛없다')
53. 지침 설계: 눈금 읽기 쉽게!
- 뾰족한 지침 사용
- 지침 끝은 눈금과 살짝 겹치게
- 원형 눈금은 지침 끝까지 칠하기
- 눈금과 지침을 밀착시키기
54. 조도와 눈금 식별: 어두울수록 더 커야 해!
- 조건: 71cm 기준, 낮은 조명에서 5m 거리 눈금 식별 길이
- 계산: (5m / 0.71m) * 1.8mm = 12.68mm (어두울 때는 더 큰 눈금을 봐야 해!)
55. 광삼 효과: 흰 글자가 번져 보여!
- 흰 글자가 주변 검은 배경으로 퍼져 보이는 현상이야.
56. 조종 장치와 표시 장치: 양립성 높이기
- CRB (조종 장치 움직임 / 표시 장치 움직임): 1.57 (이 값이 클수록 민감하게 반응하는 거야.)
- 민감도 높이는 방법:
- 표시 장치 움직임을 크게 만들기
- 조종 장치 움직이는 각도를 크게 만들기
57. 양립성: 기대와 일치하는 디자인
- 정의: 자극과 반응, 또는 조작과 결과가 우리가 기대하는 대로 연결되는 것.
- 종류:
- 개념 양립성: 의미가 일치하는 것 (예: '켜짐' 버튼 누르면 불 켜짐)
- 운동 양립성: 움직임이 일치하는 것 (예: 오른쪽으로 돌리면 오른쪽으로 움직임)
- 공간 양립성: 공간적인 배치가 일치하는 것 (예: 위쪽 버튼 누르면 위쪽 표시 장치 움직임)
58. 코리올리 착각: 회전할 때 어지러움
- 회전하는 물체 안에서 머리를 움직일 때 평형 감각을 잃어서 생기는 착각이야.
59. 월리의 원리: 표시 장치와 조종 장치
- 표시 장치와 조종 장치가 옆에 있을 때, 움직이는 방향을 똑같이 맞춰서 디자인하는 게 좋아.
60. 양립성 설계의 장점
- 실수 줄어들어!
- 만족도 높아져!
- 배우기 쉬워!
- 위급 상황에 빨리 대처 가능!
- 작업 속도 빨라져!
61. 작업 영역: 편하게 일하는 공간
- 정상 작업 영역: 팔을 편하게 뻗어 닿는 곳 (34~45cm).
- 최대 작업 영역: 팔을 쭉 펴서 닿는 곳 (55~65cm).
62. 수공구 설계: 인체공학적으로!
- 손잡이 접촉면 넓게
- 손잡이 길이 10cm 이상
- 손잡이 간격 적절하게
- 손잡이 충격 흡수, 비전도성 재질
- 공구 무게 2.3kg 이하
63. 좌식 작업대 높이 설계: 편안하게!
- 의자 높이, 작업대 두께, 허벅지 공간 고려
- 작업 종류에 따라 높이 조절
- 가능하면 높이 조절 가능하게 설계
64. 조명 기준: 작업 종류별
- 초정밀 작업: 750 럭스 이상
- 정밀 작업: 300 럭스 이상
- 보통 작업: 150 럭스 이상
- 기타 작업: 75 럭스 이상
65. 소음과 청력 손실
- 일시적 난청: 큰 소음 듣고 잠깐 안 들리는 것 (휴식 후 회복).
- 영구적 난청: 소음 때문에 청력이 영구적으로 손상되는 것 (직업병).
- 직업성 난청: 4000Hz부터 청력 손실 시작.
66. 소음과 조명 기준 적용 예시
- 작업: 프레스 작업, 8시간 동안 95데시벨 소음, 100 럭스 조명
- 적절한 조도: 정밀 작업이므로 300 럭스 이상 필요.
- 허용 소음 노출 시간: 95데시벨에서는 4시간 미만.
- 8시간 작업 시 허용 소음: 90데시벨 이하.
- 프레스 방호 장치: 가드식, 수인식, 양수 조작식 등.
67. 청력 보존 프로그램: 5가지 핵심
- 소음 측정
- 공학적 관리 (소음 줄이기)
- 청력 보호구 착용
- 청력 검사 및 의학적 판단
- 보건 교육 및 훈련
68. 소음 관리 대책: 6가지 이상
- 기계 설계 및 정비 (소음원 통제)
- 방음벽, 방음실 설치 (소음 격리)
- 차폐 장치 및 흡음 재료 사용
- 음향 처리제 사용
- 적절한 배치 (소음원 멀리 두기)
- 방음 보호구 착용 (귀마개, 귀덮개)
- 배경 음악 사용 (소음 감추기)
69. 소음 노출 지수 및 TWA 계산
- 조건: 8시간 작업, 85dB 2시간, 90dB 3시간, 95dB 3시간
- 소음 노출 지수: (2시간/8시간) + (3시간/4시간) + (3시간/2시간) = 0.25 + 0.75 + 1.5 = 2.5 (기준치 초과!)
- TWA (시간 가중 평균치): (계산 복잡, 보통 90dB 이하 유지 목표)
70. 진동 증후군: 손이 하얘지는 병
- 설명: 진동 공구를 오래 쓰면 손가락 혈관이 수축해서 손이 하얗게 되고 저리고 아픈 증상이야. 추운 곳에서 쓰면 더 심해져.
71. 열 교환 방식: 4가지
- 전도: 직접 닿아서 열이 전달되는 것 (몸에서는 거의 안 일어남).
- 대류: 공기나 물이 움직여서 열이 전달되는 것.
- 복사: 전파로 열이 전달되는 것 (태양열처럼).
- 증발: 땀이 증발하면서 열을 빼앗아가는 것.
72. 습구 온도: 열 스트레스 지표
- 정의: 온도, 습도, 공기 흐름이 사람에게 주는 열 효과를 하나로 합친 거야. (습도가 높을수록 더 덥게 느껴짐)
73. 포 (4M): 안전한 작업 환경 만들기
- M (Man - 사람): 사람의 능력, 관계
- M (Machine - 기계): 안전 장치, 인체공학적 설계
- M (Media - 매체): 작업 방법, 작업 환경
- M (Management - 관리): 교육, 안전 규정
74. 안전의 3E: 안전을 위한 세 가지 축
- Engineering (기술): 안전한 설비, 환경 만들기
- Education (교육): 안전 지식, 행동 교육
- Enforcement (강제): 안전 규정 준수, 감독
75. 하인리히 재해 도미노 이론: 5단계
- 유전적 요인 및 사회 환경: 사람의 타고난 성격이나 자라온 환경.
- 개인적 결함: 부주의함, 무지함 등 개인의 문제.
- 불안전한 행동 및 상태: 위험한 행동을 하거나 위험한 상태에 놓이는 것.
- 사고: 예상치 못한 사건 발생.
- 상해: 사고로 인해 다치는 것.
76. 하인리히 재해 방지 5단계: 체계적인 접근
- 조직 안정 관리: 안전을 위한 조직을 만들고 계획을 세워.
- 사실 발견: 기록을 보고 작업을 분석해서 위험 요소를 찾아내.
- 평가 분석: 찾아낸 위험 요소의 원인을 분석해.
- 시정책 선정: 원인에 맞는 개선 방법을 골라.
- 시정책 적용: 선정한 방법을 실제로 적용하고 결과를 다시 평가해.
77. 버드 재해 연쇄성 이론: 5단계 (하인리히와 비슷)
- 통제 부족: 안전 관리가 제대로 안 되는 것.
- 기본 원인: 개인적 결함, 작업 환경 문제.
- 직접 원인: 불안전한 행동, 불안전한 상태.
- 사고: 예상치 못한 사건.
- 상해: 다치는 것.
78. 체감 산업 안전 평가 지수: 내가 느끼는 위험
- 계산: (도수율 * 100) + (강도율 * 0.8)
- 내가 느끼는 위험도를 숫자로 나타낸 것.
79. 하인리히 방식: 직접비 vs. 간접비
- 총 재해 코스트: 5천만 원
- 간접비: 직접비의 4배
- 직접비: 5천만 원 / 5 = 1천만 원
- 간접비: 1천만 원 * 4 = 4천만 원 (사고 나면 직접 비용보다 간접 비용이 훨씬 커!)
80. 레빈의 인간 행동 법칙: 환경과 나의 상호작용
- 공식: 행동 (B) = 개인 (P) * 환경 (E)
- 사람의 행동은 그 사람의 특성과 주변 환경이 합쳐져서 결정된다는 뜻이야.
81. 주의력: 집중하는 능력
- 선택성: 한 번에 여러 개를 보지 못하고 하나에 집중하는 능력.
- 변동성: 주의력이 계속 일정하지 않고 오르락내리락하는 것.
- 방향성: 한 곳에 집중하면 다른 곳은 잘 못 보는 것.
82. 데이비스 동기부여 이론: 성과를 높이는 방법
- 성과 = (지식 * 기능) * (상황 * 태도)
- 결국 성과는 능력과 동기 부여가 합쳐져서 나오는 거야.
83. 매슬로 욕구 5단계: 인간의 욕구
- 생리적 욕구: 먹고, 자고, 숨 쉬는 기본적인 욕구.
- 안전 욕구: 안전하고 편안하게 살고 싶은 욕구.
- 사회적 욕구: 소속감, 애정을 느끼고 싶은 욕구.
- 인정 욕구: 존중받고 인정받고 싶은 욕구.
- 자아실현 욕구: 잠재력을 발휘하고 성장하고 싶은 욕구.
- 가장 강렬한 욕구: 자아실현 욕구 (자신이 원하는 것을 이루고 싶은 욕구)
84. 맥그리거 X이론 vs. Y이론: 사람을 보는 관점
- X 이론 (사람은 게으르다):
- 사람을 믿지 않아.
- 명령하고 통제해야 해.
- 물질적인 보상에만 반응해.
- Y 이론 (사람은 능동적이다):
- 사람을 믿어.
- 스스로 목표를 세우고 노력해.
- 성장하고 인정받고 싶어 해.
85. 블레이크와 모튼 관리자 모형: 리더십 스타일
- 1:1 (무기력형): 일도, 사람도 신경 안 써.
- 1:9 (컨트리 클럽형): 사람만 신경 쓰고 일은 뒷전.
- 9:1 (과업형): 일만 중요하고 사람은 무시해.
- 9:9 (팀형): 일도, 사람도 둘 다 중요하게 생각해 (가장 이상적!).
- 5:5 (중도형): 중간만 유지하려는 리더.
86. 리더십 vs. 헤드십: 누가 리더인가?
- 헤드십: 위에서 임명된 리더. 권위적이고 지배적이야.
- 리더십: 아래에서 동의를 얻어 뽑힌 리더. 개인의 능력으로 인정받고 민주적이야.
87. 인간의 오류: 착각, 실수, 건망증
- 착각: 상황을 잘못 이해하거나 목표를 틀리게 생각해서 저지르는 오류.
- 실수: 목표는 맞았는데 의도와 다른 행동을 하는 오류.
- 건망증: 여러 단계를 거쳐야 하는 일을 잊어버리는 오류.
88. 휴먼 에러 분류: 스와인과 라스무센
- 스와인: 시간 오류, 누락 오류, 자기 오류 등.
- 라스무센: 지식 기반 오류, 숙련 기반 오류, 규칙 기반 오류.
89. FT도: 고장 확률 계산
- 정상 사상 T의 고장 확률: A1 고장 확률 * A2 고장 확률
- A1 고장 확률 = X1 고장 확률 * X2 고장 확률
- A2 고장 확률 = 1 - (1 - X1 고장 확률) * (1 - X3 고장 확률)
90. 비행기 엔진 신뢰도: 직렬 vs. 병렬
- 직렬 (어느 하나라도 고장 나면 추락): 신뢰도 = 왼쪽 엔진 신뢰도 * 오른쪽 엔진 신뢰도 = 0.8 * 0.7 = 0.56
- 병렬 (둘 다 고장 나야 추락): 신뢰도 = 1 - (1 - 왼쪽 엔진 신뢰도) * (1 - 오른쪽 엔진 신뢰도) = 1 - (1 - 0.7) * (1 - 0.8) = 1 - 0.3 * 0.2 = 1 - 0.06 = 0.94
91. 페일 세이프 설계: 고장 나도 안전하게!
- 부품이 고장 나도 사고로 이어지지 않도록 안전 장치를 추가하는 설계 원칙.
92. 템퍼 프루프 설계: 안전 장치 제거 방지
- 사용자가 안전 장치를 임의로 제거하면 기계가 작동하지 않도록 하는 설계 원칙.
93. 휴리스틱 평가법: 전문가의 눈으로!
- 전문가가 체크리스트나 기준을 가지고 직접 보면서 문제점을 찾아내는 사용성 평가 방법.
94. 제이콥슨 사용성 5가지: 사용하기 쉬운 제품
- 학습 용이성: 처음 쓰는 사람도 배우기 쉬운가?
- 효율성: 숙련된 사람이 빨리 쓸 수 있는가?
- 기억 용이성: 오랜만에 써도 기억하기 쉬운가?
- 에러 빈도 및 정도: 실수도 적고, 실수해도 쉽게 고칠 수 있는가?
- 주관적 만족도: 사용자가 만족하는가?
95. 노먼의 설계 원칙: 사용자를 위한 디자인
- 가시성: 중요한 부분은 눈에 잘 띄고 의미를 잘 전달해야 해.
- 대응: 조절 장치와 기능이 잘 연결되어 있어야 해.
- 행동 유도성: 물건의 모양이나 특징이 어떻게 사용하는지 힌트를 줘야 해.
- 피드백 제공: 사용자가 뭘 하고 있는지, 결과가 어떤지 알려줘야 해.
96. 행동 유도성: 디자인이 행동을 이끌어!
- 정의: 물건의 모양이나 특징이 어떻게 사용하는지에 대한 힌트를 주는 것.
- 예시: 빨간 사과는 따먹고 싶게 만들고, 의자는 앉고 싶게 만들어.
97. 사용자 인터페이스 평가 요소: 5가지
- 배우는 시간: 명령어나 기능을 배우는 데 얼마나 걸리는가?
- 작업 실행 속도: 작업을 얼마나 빨리 끝낼 수 있는가?
- 사용자 오류: 얼마나 자주, 어떤 종류의 실수를 하는가?
- 기억력: 사용법을 얼마나 오래 기억하는가?
- 주관적 만족도: 사용자가 얼마나 만족하는가?
98. FGI (Focus Group Interview): 집단 토론으로 문제 찾기
- 여러 그룹으로 나눠서 참가자들이 토론하며 의견을 나누는 정성적 조사 방법.
99. 제조물 책임법 (PL법): 3가지 결함
- 제조상의 결함: 만들 때 실수로 생긴 문제.
- 설계상의 결함: 디자인 자체가 잘못된 문제.
- 표시/지시/경고상의 결함: 사용법이나 위험성을 제대로 알리지 않은 문제.
100. PL법 사고 예방 대책
- 설계 결함 예방: 안전 기준 준수, 위험 예측, 사용자 환경 고려.
- 제조 결함 예방: 원자재 관리, 제조 검사, 직원 교육.
- 표시/경고 결함 예방: 위험 정도, 종류, 회피 방법 명확히 표시.
101. PL법 손해 배상 책임 면제 입증 사실
- 제조물을 공급하지 않았거나, 당시 과학 기술로 결함을 발견할 수 없었거나, 법령 기준을 준수했거나, 원자재/부품 문제였다는 것을 입증해야 해.
102. 근골격계 질환: 반복 사용으로 인한 만성 장애
- 정의: 특정 신체 부위나 근육을 과도하게 사용해서 생기는 만성적인 건강 문제. (목, 허리, 무릎, 어깨, 팔, 손목, 손가락 등)
103. 근골격계 질환 작업 특성 요인: 5가지 이상
- 반복성: 같은 동작을 계속 반복하는 것.
- 부자연스러운 자세: 몸을 구부리거나 비틀거나 하는 자세.
- 과도한 힘: 무거운 것을 들거나 강하게 누르는 것.
- 접촉 스트레스: 딱딱한 곳에 몸이 계속 닿는 것.
- 진동: 진동 공구를 사용하는 것.
- 온도, 조명 등 환경 요인.
104. 반복 동작 정의: 얼마나 자주 해야 할까?
- 작업 주기 30초 미만이거나, 하루 500단위 이상 생산, 또는 하루 2만 회 이상 유사 동작.
105. 수근관 증후군: 손목 신경 압박
- 원인: 손목 신경이 눌려서 발생.
- 증상: 손가락 통증, 마비, 저림.
- 호발 직종: 컴퓨터 사용자, 치과 위생사, 진동 공구 사용자 등.
106. 손목 부담 작업 (전자 회사 예시): 3가지
- 수근관 증후군
- 건염
- 결절종
107. 백색 수지증: 손가락 혈액 순환 장애
- 손가락 혈액 공급이 안 돼서 손가락이 하얗게 변하고 마비되는 증상.
108. 근골격계 부담 작업: 11가지
- 키보드/마우스 조작 (하루 4시간 이상)
- 반복 동작 (하루 2시간 이상)
- 머리 위 작업, 팔꿈치 들기 (하루 2시간 이상)
- 구부리거나 트는 자세 (하루 2시간 이상)
- 쪼그려 앉거나 무릎 굽히는 자세 (하루 2시간 이상)
- 손가락으로 물건 들기 (하루 2시간 이상)
- 한 손으로 물건 들기 (하루 2시간 이상)
- 25kg 이상 물건 들기 (하루 10회 이상)
- 10kg 이상 물건 들기 (하루 25회 이상)
- 4.5kg 이상 물체 들기 (하루 2시간 이상)
- 손/무릎으로 반복 충격 가하기 (하루 2시간 이상)
109. 유해 요인 조사 방법: 3가지
- 근로자와의 면담
- 증상 설문 조사
- 인간공학적 조사
110. 동일 작업 정의: 같은 작업인가?
- 같은 설비 사용, 같은 동작/자세 등 작업 방법이 같다고 인정되는 작업.
111. 수시 유해 요인 조사 실시 경우: 3가지
- 근골격계 질환자 발생 시
- 새로운 설비 도입 시
- 작업 환경 변경 시
112. 근골격계 부담 작업 유해 요인 조사 항목: 3가지
- 설비, 공정, 작업량, 속도 변화
- 작업 시간, 자세, 방법 등 작업 조건
- 근골격계 질환 징후 및 증상 유무
113. 개선 우선 순위 결정: 누가 먼저?
- 유해도가 높은 작업: 많은 사람이 위험에 노출되거나 증상을 호소하는 작업.
- 비용 편익 효과가 큰 작업: 개선했을 때 효과가 좋은 작업.
114. 들기 작업 NL 계산: 무게와 위험도
- RWL (권장 무게): 7.8kg
- 작업물 무게: 10.3kg
- Li (지수): 작업물 무게 / RWL = 10.3kg / 7.8kg = 1.3
- 평가: Li가 1보다 크므로 요통 발생 위험 높음.
- 관리 방안: 작업물 무게 줄이거나, Li 지수가 1 이하가 되도록 작업 재설계 필요.
115. OWAS 조치 단계: 자세 위험도 분류
- 1단계 (문제 없음): 개선 불필요.
- 2단계 (유해함): 가까운 시일 내 개선 필요.
- 3단계 (매우 유해함): 가능한 빠른 시일 내 개선 필요.
- 4단계 (즉시 개선): 즉시 개선해야 함.
116. RULA/OWAS 장단점 및 쪼그려 앉기 작업 평가
- OWAS 장점: 전신 자세 쉽게 평가, 빠름.
- OWAS 단점: 특정 작업에 국한, 정밀도 낮음, 지속 시간 고려 못 함.
- RULA 장점: 상지 평가 보완, 다양한 자세 평가 가능.
- RULA 단점: 사례 부족.
- 쪼그려 앉기 작업:
- OWAS: 적합
- RULA: 부적합
117. RULA 평가 항목: B 그룹
- 목
- 몸통
- 다리
118. REBA 행동 수준: 총점수와 개선 필요 여부
- 1점 (조치 수준 1): 지속적/반복적이지 않으면 개선 불필요.
- 3점 (조치 수준 2): 추가 관찰 및 자세 변경 필요.
- 5-6점 (조치 수준 3): 지속적 관찰 및 빠른 개선 요구.
- 7점 (조치 수준 4): 정밀 조사 및 즉각적 개선 요구.
119. BDT 작업 관리 지침: 책상 높이와 자세
- 키보드 경사 5~15도, 두께 3cm 이하.
- 앉는 면 높이 40±5cm 조절 가능.
- 작업대 높이 65cm 전후 조절 가능.
- 화면 거리 최소 40cm 이상.
- 팔꿈치 각도 90도 이상.
- 무릎 각도 90도 전후.
120. 근골격계 질환 예방 관리 프로그램 시행 사업장
- 연간 10명 이상 발생 또는 5명 이상 발생 (사업장 근로자 수의 10% 이상).
- 노사 이견 지속 및 고용노동부 장관 명령 시.
121. 근골격계 질환 예방 관리 프로그램 구성 요소: 5가지
- 유해 요인 조사
- 유해 요인 통제 관리
- 의학적 조치
- 교육 및 훈련
- 작업 환경 개선 활동
122. 근골격계 질환 예방 관리 프로그램 중요 내용: 5가지
- 유해 요인 조사 및 작업 평가
- 예방 관리 정책 수립
- 교육 및 훈련 실시
- 초진 증상자 및 유해 요인 관리
- 작업 환경 개선 및 의학적 관리
- 프로그램 평가
123. 근골격계 질환 예방 관리 개선 방안: 6가지
- 작업 다양성 제공
- 작업 일정 및 속도 조절
- 휴식 시간 제공
- 작업자 교대
- 작업 공간, 공구, 장비 유지보수
- 예방 체조 도입 및 강화
124. 의학적 관리: 증상 호소자 관리
- 조기 발견 체계 구축
- 후속 조치
- 업무 제한 및 보호 조치