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[퍼스트 디센던트] 시네마틱 후디니 활용, "이렇게 해결했어!" 개발 노하우 대공개!

게시일: 작성자: 자청의 유튜브 추출기

후디니, 이렇게도 쓴다고? 컷신 이펙트 꿀팁 대방출!

안녕하세요! 저는 매그넘 스튜디오 이펙팀 김준영이라고 합니다. 오늘은 게임에서 후디니를 어떻게 활용해서 멋진 컷신 이펙트를 만들 수 있는지, 제가 겪었던 문제들과 해결 방법들을 여러분과 공유하려고 해요.

1. 캐릭터 얼굴, 후디니로 더 생생하게!

요즘 게임 캐릭터들은 표정 연기가 정말 중요하죠? 그래서 캐릭터 얼굴에 이펙트를 넣을 일이 많아졌어요. 보통은 UV랑 텍스처를 쓰는데, 더 디테일하게 표현하려면 따로 이펙트용 메쉬를 써야 할 때가 있어요.

문제점: 이 메쉬를 캐릭터 얼굴에 붙이면, 얼굴 움직임을 따라가지 못하고 밀리는 현상이 생겨요. 마치 피부가 늘어나는 것처럼요.

해결 방법: 후디니의 '어트리뷰트 트랜스퍼' 노드를 써서 캐릭터 얼굴의 표정 데이터를 옮겨주면 돼요. 그런데 페이셜 데이터는 표정들을 섞어서 만드는 거라, 메쉬를 추가하면 버텍스 번호가 바뀌어서 깨져버릴 수 있어요.

꿀팁:
* 표정 분리: 117가지 표정을 전부 분리해서, 원하는 이펙트 메쉬를 각 표정에 똑같은 위치에 붙여줘요.
* 트래킹 포인트: 캐릭터 얼굴에 점을 찍고, 이 점들이 피부 움직임을 따라가도록 '스캐터'와 '어트리뷰트 인터폴레이트' 노드를 사용해요.
* 메쉬 연결: 이 점들이 이펙트 메쉬를 붙잡고 같이 움직이도록 '포인트 디폼'을 사용해요. 상처 같은 부분은 '레이' 노드를 써서 더 쉽게 붙일 수 있어요.
* 합치기: 완성된 메쉬들을 하나로 합치고 '블렌드 셰이프 애드' 노드로 페이셜 데이터를 다시 만들면 끝!

이렇게 하면 캐릭터 얼굴의 미세한 떨림까지도 자연스럽게 표현할 수 있어요.

2. 물 이펙트, 퀄리티는 높이고 용량은 줄이고!

물 이펙트는 정말 까다롭죠? 스프라이트는 해상도 한계가 있고, 다이나믹 리메시는 용량이 너무 커져요. 그래서 저는 입자 느낌이 살아있는 스플래시 물 이펙트를 구현하고 싶었어요.

해결 방법: '파티클 VAT'를 사용했어요. 다이나믹 리메시보다 훨씬 적은 텍스처 용량으로도 퀄리티를 높일 수 있거든요.

제작 과정:
1. 기본 형태 만들기: '플레이드 시뮬레이션'으로 스플래시의 기본적인 형태를 만들어요.
2. 화이트 워터 시뮬레이션: '볼티시티' 값을 기준으로 튀어 오르는 파티클만 따로 그룹화해서, '화이트 워터 시뮬레이션'으로 새로운 스플래시를 만들어요. 이렇게 두 번 시뮬레이션하면 자연스러운 물줄기만 깔끔하게 분리할 수 있어요.
3. 모션 블러 추가: 파티클 VAT는 기본적으로 모션 블러가 없어서, 후디니에서 계산된 '벨로시티'를 컬러 값으로 변환해서 텍스처로 만들어줘요. 이걸 매테리얼에 연결하면 모션 블러 효과를 줄 수 있어요.

이렇게 하면 가까이서 봐도 깨끗하고, 뭉쳐있는 부분은 더 입체감 있게 표현할 수 있어요. 바닥에 출렁이는 부분은 '데칼'처럼 활용할 수도 있고요.

3. 군중 이펙트, 후디니는 간단하게만!

컷신에 많은 군중이 필요할 때가 있죠? 스켈레탈 메쉬로 다 만들 수는 없으니, 'VAT'로 캐릭터 애니메이션을 제작했어요.

핵심: 군중은 '가볍게 많이 뿌리는 것'이 중요해요.

꿀팁:
* 애니메이션 속도 조절: 애니메이션이 어색하지 않은 선에서 속도를 2배에서 4배까지 빠르게 해서 길이를 줄여요.
* 플러그인 활용: 후디니에서 만든 애니를 '애임투 텍스처'라는 플러그인을 써서 VAT로 만들면, 텍스처 용량을 더 줄일 수 있어요.
* 타임 오프셋: 군중들이 똑같은 타이밍에 움직이면 어색하니까, '나이아가라'에서 '타임 오프셋'을 줘서 각자 다른 타이밍에 움직이게 해요.
* 프레임 보간: 애니메이션 속도를 빠르게 하면 끊겨 보일 수 있는데, '매테리얼'에서 끊긴 프레임을 보간해서 부드럽게 만들어줘요.

이렇게 만든 리소스를 '나이아가라'에서 랜덤하게 출력되도록 설정하고, 스케일을 조절해서 간격을 맞추면 자연스러운 군중을 만들 수 있어요.

4. VAT, 스켈레탈 메쉬처럼 써보기!

보통 VAT는 스태틱 메쉬에서 작동하는데, 이걸 스켈레탈 메쉬처럼 사용하면 어떨까요? 애니메이션과 이펙트 움직임을 동시에 제어할 수 있어요.

방법:
* 컬러 애니메이션 활용: 빗물이 흘러내리는 애니메이션을 컬러 값으로 VAT 텍스처로 만들고, '어트리뷰트 트랜스퍼'로 본 캡처 데이터를 옮겨서 스켈레탈 메쉬처럼 만들어요. 이렇게 하면 빗물이 흘러내리는 속도를 따로 제어할 수 있어요.
* 이펙트 메쉬도 본 따라가게: 전기 이펙트 같은 경우, 본 캡처 데이터만 이식해주면 이펙트 움직임은 VAT 파라미터로, 전체적인 움직임은 캐릭터 팔을 따라가게 만들 수 있어요.

이런 식으로 VAT를 스켈레탈 메쉬처럼 활용하면, 애니메이션 수정 시에도 이펙트를 다시 만들 필요 없이 유연하게 작업할 수 있어요.

5. P 이펙트, 림 라이트로 입체감 더하기!

P 이펙트는 만들었는데, 배치해보면 어둡거나 플랫해 보일 때가 있죠? 그럴 땐 '림 라이트' 효과를 추가해보세요.

방법:
1. 커버처 영역 구하기: 후디니의 '커버처' 노드를 사용해서 P 이펙트의 바깥쪽 테두리 영역을 구해요.
2. 알파 채널에 저장: 이 커버처 값을 P 이펙트의 '포지션 텍스처' 알파 채널에 저장해요.
3. 매테리얼에서 활용: 저장된 알파 값을 이용해서 리플렉션, 노말, 오퍼시티 등을 추가로 계산하면 입체감을 살릴 수 있어요. 특히 오퍼시티에 활용하면 얇은 막처럼 투과되는 느낌도 표현할 수 있어요.

이렇게 하면 환경이나 각도에 상관없이 P 이펙트가 더 돋보이게 만들 수 있어요.


오늘 제가 준비한 내용은 여기까지입니다. 이펙터뿐만 아니라 다른 파트 분들도 후디니를 다양하게 활용하는 데 도움이 되었으면 좋겠습니다. 감사합니다!

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