[퍼스트 디센던트] 시네마틱 후디니 활용, "이렇게 해결했어!" 개발 노하우 대공개!
후디니, 이렇게도 쓴다고? 컷신 이펙트 꿀팁 대방출!
안녕하세요! 저는 매그넘 스튜디오 이펙팀 김준영이라고 합니다. 오늘은 게임에서 후디니를 어떻게 활용해서 멋진 컷신 이펙트를 만들 수 있는지, 제가 겪었던 문제들과 해결 방법들을 여러분과 공유하려고 해요.
1. 캐릭터 얼굴, 후디니로 더 생생하게!
요즘 게임 캐릭터들은 표정 연기가 정말 중요하죠? 그래서 캐릭터 얼굴에 이펙트를 넣을 일이 많아졌어요. 보통은 UV랑 텍스처를 쓰는데, 더 디테일하게 표현하려면 따로 이펙트용 메쉬를 써야 할 때가 있어요.
문제점: 이 메쉬를 캐릭터 얼굴에 붙이면, 얼굴 움직임을 따라가지 못하고 밀리는 현상이 생겨요. 마치 피부가 늘어나는 것처럼요.
해결 방법: 후디니의 '어트리뷰트 트랜스퍼' 노드를 써서 캐릭터 얼굴의 표정 데이터를 옮겨주면 돼요. 그런데 페이셜 데이터는 표정들을 섞어서 만드는 거라, 메쉬를 추가하면 버텍스 번호가 바뀌어서 깨져버릴 수 있어요.
꿀팁:
* 표정 분리: 117가지 표정을 전부 분리해서, 원하는 이펙트 메쉬를 각 표정에 똑같은 위치에 붙여줘요.
* 트래킹 포인트: 캐릭터 얼굴에 점을 찍고, 이 점들이 피부 움직임을 따라가도록 '스캐터'와 '어트리뷰트 인터폴레이트' 노드를 사용해요.
* 메쉬 연결: 이 점들이 이펙트 메쉬를 붙잡고 같이 움직이도록 '포인트 디폼'을 사용해요. 상처 같은 부분은 '레이' 노드를 써서 더 쉽게 붙일 수 있어요.
* 합치기: 완성된 메쉬들을 하나로 합치고 '블렌드 셰이프 애드' 노드로 페이셜 데이터를 다시 만들면 끝!
이렇게 하면 캐릭터 얼굴의 미세한 떨림까지도 자연스럽게 표현할 수 있어요.
2. 물 이펙트, 퀄리티는 높이고 용량은 줄이고!
물 이펙트는 정말 까다롭죠? 스프라이트는 해상도 한계가 있고, 다이나믹 리메시는 용량이 너무 커져요. 그래서 저는 입자 느낌이 살아있는 스플래시 물 이펙트를 구현하고 싶었어요.
해결 방법: '파티클 VAT'를 사용했어요. 다이나믹 리메시보다 훨씬 적은 텍스처 용량으로도 퀄리티를 높일 수 있거든요.
제작 과정:
1. 기본 형태 만들기: '플레이드 시뮬레이션'으로 스플래시의 기본적인 형태를 만들어요.
2. 화이트 워터 시뮬레이션: '볼티시티' 값을 기준으로 튀어 오르는 파티클만 따로 그룹화해서, '화이트 워터 시뮬레이션'으로 새로운 스플래시를 만들어요. 이렇게 두 번 시뮬레이션하면 자연스러운 물줄기만 깔끔하게 분리할 수 있어요.
3. 모션 블러 추가: 파티클 VAT는 기본적으로 모션 블러가 없어서, 후디니에서 계산된 '벨로시티'를 컬러 값으로 변환해서 텍스처로 만들어줘요. 이걸 매테리얼에 연결하면 모션 블러 효과를 줄 수 있어요.
이렇게 하면 가까이서 봐도 깨끗하고, 뭉쳐있는 부분은 더 입체감 있게 표현할 수 있어요. 바닥에 출렁이는 부분은 '데칼'처럼 활용할 수도 있고요.
3. 군중 이펙트, 후디니는 간단하게만!
컷신에 많은 군중이 필요할 때가 있죠? 스켈레탈 메쉬로 다 만들 수는 없으니, 'VAT'로 캐릭터 애니메이션을 제작했어요.
핵심: 군중은 '가볍게 많이 뿌리는 것'이 중요해요.
꿀팁:
* 애니메이션 속도 조절: 애니메이션이 어색하지 않은 선에서 속도를 2배에서 4배까지 빠르게 해서 길이를 줄여요.
* 플러그인 활용: 후디니에서 만든 애니를 '애임투 텍스처'라는 플러그인을 써서 VAT로 만들면, 텍스처 용량을 더 줄일 수 있어요.
* 타임 오프셋: 군중들이 똑같은 타이밍에 움직이면 어색하니까, '나이아가라'에서 '타임 오프셋'을 줘서 각자 다른 타이밍에 움직이게 해요.
* 프레임 보간: 애니메이션 속도를 빠르게 하면 끊겨 보일 수 있는데, '매테리얼'에서 끊긴 프레임을 보간해서 부드럽게 만들어줘요.
이렇게 만든 리소스를 '나이아가라'에서 랜덤하게 출력되도록 설정하고, 스케일을 조절해서 간격을 맞추면 자연스러운 군중을 만들 수 있어요.
4. VAT, 스켈레탈 메쉬처럼 써보기!
보통 VAT는 스태틱 메쉬에서 작동하는데, 이걸 스켈레탈 메쉬처럼 사용하면 어떨까요? 애니메이션과 이펙트 움직임을 동시에 제어할 수 있어요.
방법:
* 컬러 애니메이션 활용: 빗물이 흘러내리는 애니메이션을 컬러 값으로 VAT 텍스처로 만들고, '어트리뷰트 트랜스퍼'로 본 캡처 데이터를 옮겨서 스켈레탈 메쉬처럼 만들어요. 이렇게 하면 빗물이 흘러내리는 속도를 따로 제어할 수 있어요.
* 이펙트 메쉬도 본 따라가게: 전기 이펙트 같은 경우, 본 캡처 데이터만 이식해주면 이펙트 움직임은 VAT 파라미터로, 전체적인 움직임은 캐릭터 팔을 따라가게 만들 수 있어요.
이런 식으로 VAT를 스켈레탈 메쉬처럼 활용하면, 애니메이션 수정 시에도 이펙트를 다시 만들 필요 없이 유연하게 작업할 수 있어요.
5. P 이펙트, 림 라이트로 입체감 더하기!
P 이펙트는 만들었는데, 배치해보면 어둡거나 플랫해 보일 때가 있죠? 그럴 땐 '림 라이트' 효과를 추가해보세요.
방법:
1. 커버처 영역 구하기: 후디니의 '커버처' 노드를 사용해서 P 이펙트의 바깥쪽 테두리 영역을 구해요.
2. 알파 채널에 저장: 이 커버처 값을 P 이펙트의 '포지션 텍스처' 알파 채널에 저장해요.
3. 매테리얼에서 활용: 저장된 알파 값을 이용해서 리플렉션, 노말, 오퍼시티 등을 추가로 계산하면 입체감을 살릴 수 있어요. 특히 오퍼시티에 활용하면 얇은 막처럼 투과되는 느낌도 표현할 수 있어요.
이렇게 하면 환경이나 각도에 상관없이 P 이펙트가 더 돋보이게 만들 수 있어요.
오늘 제가 준비한 내용은 여기까지입니다. 이펙터뿐만 아니라 다른 파트 분들도 후디니를 다양하게 활용하는 데 도움이 되었으면 좋겠습니다. 감사합니다!