하드코어 RPG 덕후들 주목! "복잡함"이 선사하는 진짜 재미, 놓치지 마세요!
RPG 시스템과 방어구에 대한 조쉬 소여의 생각 정리
1. 게임에 '마찰'이 왜 필요할까?
요즘 게임들은 플레이어가 불편함을 느끼지 않도록 너무 매끄럽게 만들어지는 경향이 있어. 근데 조쉬 소여는 이게 꼭 좋은 것만은 아니라고 말해. 게임에 약간의 '마찰', 즉 어려움이나 귀찮음이 있어야 더 재미있고 의미 있다는 거지.
예전에 '네버윈터 나이츠 2'라는 게임에서 '스피릿 이터'라는 시스템이 있었는데, 이건 캐릭터가 감염되면 주기적으로 먹이를 줘야 하는 방식이었어. 안 그러면 캐릭터가 약해졌지. 이게 좀 귀찮긴 했지만, 게임의 스토리랑 잘 어우러져서 나름 괜찮았다는 거야.
물론 너무 귀찮으면 플레이어가 짜증을 낼 수도 있지만, 적절한 마찰은 게임을 더 깊이 있게 만들고 의미를 부여한다고 생각해. 게임 디자이너들이 마찰을 없애는 데 너무 집착하는 것 같다고 말하기도 했어.
2. '고인물'들을 위한 RPG는 왜 필요할까?
요즘 RPG들은 '모두가 쉽게 즐길 수 있게' 하느라 복잡하고 깊이 있는 시스템을 포기하는 경우가 많아. 근데 조쉬 소여는 이게 잘못된 거라고 지적해. 예전에는 '폴아웃'이나 '발더스 게이트'처럼 복잡한 수치 계산이나 깊이 있는 시스템을 가진 RPG들이 많았는데, 이게 점점 사라지고 있다는 거지.
물론 게임을 편하게 즐기고 싶은 사람들도 있다는 걸 인정하지만, 그렇다고 해서 복잡한 시스템을 포기할 필요는 없다는 거야. 게임의 난이도를 조절하거나, 플레이어가 원하는 대로 시스템을 바꿀 수 있게 하면 모두를 만족시킬 수 있다고 말해.
특히 '고인물'이라고 불리는 하드코어 게이머들은 복잡한 수치, 어려운 선택, 다양한 장비 커스터마이징 같은 걸 좋아하는데, 이런 재미 요소들을 희생하는 건 가장 큰 실수라고 생각해.
3. 완벽한 방어구 시스템을 찾아서
조쉬 소여는 25년 넘게 게임 업계에 있으면서도 아직도 마음에 드는 방어구 시스템을 만들지 못했다고 말해. 1992년 게임인 '다크랜드'의 방어구 시스템을 아직도 최고로 생각하고, 그걸 구현하기 위해 노력하고 있다는 거야.
최근에는 '고스트 오브 쓰시마'라는 게임의 방어구 시스템을 보고 감탄했는데, 이 게임에서는 캐릭터의 모든 부위를 자유롭게 디자인할 수 있고, 방어구의 능력치도 직관적이고 테마에 맞게 잘 만들어져 있다는 거지.
4. '어바우드' 방어구 시스템에 대한 솔직한 평가
자신이 참여했던 옵시디언의 신작 '어바우드'의 방어구 시스템에 대해서는 솔직하게 아쉬움을 표현했어. 원래 생각했던 비전과는 다르다고 말하면서, 플레이어가 방어구와 무기를 계속 업그레이드해야 하는 시스템이 플레이어들에게 좋게 받아들여지지 않았다고 지적했어.
특히 '2차 데미지 감소' 시스템이 제대로 작동하지 않아서 큰 문제를 일으켰고, 결국 출시 후에 대규모 패치를 해야만 했다고 말했어.
조쉬 소여가 '어바우드'에 넣고 싶었던 진짜 방어구 시스템은 '다크랜드'처럼 시뮬레이션 요소가 강하고, 비늘 갑옷에는 비늘 무기, 가죽 갑옷에는 가죽 무기처럼 재질에 맞는 무기를 사용해야 하는 방식이었다고 해. 이렇게 하면 플레이어가 적의 방어구를 보고 전략적으로 무기를 바꿔야 하는 재미를 느낄 수 있다고 생각했기 때문이야.
5. 그래도 계속 도전한다
조쉬 소여는 이런 복잡한 시스템 이야기가 일반 사람들에게는 크게 중요하지 않을 수 있다는 걸 알지만, 자신은 여전히 '하드코어한 장인정신'을 가지고 게임을 만들고 있다고 말해.
역사적 시뮬레이션, 극복의 쾌감을 주는 마찰력, 그리고 현대적인 유저 편의성이라는 세 가지를 모두 잡기 위해 끊임없이 노력하고 있다는 거야. 방어구 시스템은 항상 흥미로운 난제이며, 자신이 만든 시스템들도 완벽하지는 않지만, 그래도 계속 도전할 것이라고 다짐하며 글을 마무리했어.