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100년 전 비법! '인생 게임' 치트키로 삶을 완전 정복하는 법

게시일: 작성자: 자청의 유튜브 추출기

삶이라는 게임, 쉽게 플레이하는 법

우리는 살면서 게임을 너무 오래 해서 이게 게임이라는 걸 잊어버렸어. 그래서 게임 속 일들을 진짜 내 일처럼 받아들이고 힘들어하지. 돈을 잃으면 내가 실패한 것 같고, 누가 나를 거절하면 내가 부족한 사람 같고, 일이 조금만 안 풀려도 인생 전체가 망한 것 같잖아.

근데 게임 속 캐릭터가 돈을 잃었다고 해서 게임하는 사람이 가난해지는 건 아니잖아? 길을 잘못 들었다고 게임 전체가 실패한 것도 아니고, 보스한테 한 번 졌다고 게임이 끝나는 것도 아니야.

현실에서는 왜 이렇게 구분 못 할까? "게임은 다시 시작하면 되지만 인생은 한 번뿐이잖아!"라고 생각할 수 있어. 맞아.

하지만 삶이 게임이라는 말이 현실을 가볍게 여기자는 건 아니야. 오히려 반대지. 현실에 끌려다니는 캐릭터가 아니라, 현실을 다루는 플레이어가 되자는 거야.

놀랍게도 100년 전에 이미 삶을 게임이라고 표현한 사람이 있었어. 바로 플로렌스 스코벨이야. 그녀의 책은 100년 전에 쓰인 인생 게임의 공략집일지도 몰라.

오늘은 이 책에 담긴 인생을 쉽게 마스터하는 핵심 공략법들을 철학, 심리학, 뇌과학 원리랑 내 경험을 바탕으로 정리해봤어. 왜 어떤 사람은 힘을 빼면 일이 풀리고, 왜 아직 달라지지 않았는데 먼저 달라진 사람처럼 행동해야 하고, 왜 이기려고 할수록 게임 난이도가 올라가는지 알게 될 거야.

마지막에는 이 모든 원리를 관통하는 인생 게임 클리어 치트키까지 알려줄게. 끝까지 꼭 봐줘!

공략 1: 현실을 읽는 방식을 바꿔라

살다 보면 작은 일이 인생 전체를 덮치는 것 같을 때가 있어. 기대했던 연락이 안 오고, 준비한 일이 안 풀리고, 돈이 예상보다 빨리 줄어들지. 처음엔 그냥 하나의 사건이었는데, 머릿속에서 이야기가 시작돼. "요즘 왜 이렇게 되는 일이 없지? 앞으로도 계속 이러면 어떡하지?"

어느 순간, 일 하나가 안 풀린다는 사실은 사라지고 "내 인생이 잘 안 풀리고 있다"는 이야기가 남지.

근데 게임에서는 이렇게 생각 안 해. 길을 잘못 들었다고 인생 끝이라고 생각 안 하고, 보스한테 세 번 죽었다고 실패한 인간이라고 자책하지 않아. 그냥 "아, 이 방법은 아닌가 보네. 다시 해봐야겠다"라고 하지.

어쩌면 게임과 현실의 차이는 사건의 크기가 아니라, 사건과 나 사이의 거리인지도 몰라. 우리는 현실에서 일어난 일을 너무 빨리 '나'로 정의해버려. 돈이 부족한 건 '지금 상황'일 뿐인데 '나는 가난한 사람'이라고 생각하고, 일이 실패한 건 '하나의 실패'일 뿐인데 '나는 안 되는 사람'이라고 결론 내리지. 기회를 놓친 것뿐인데 '내 인생은 이미 늦었다'고 말해. 사건이 '정체성'이 되어버리는 거야.

여기서 딱 한 발만 뒤로 물러나 질문을 바꿔보면 어떨까? 마치 삶을 게임 플레이어처럼 바라보는 거지. "왜 내 인생은 이 모양이지?" 대신 "아, 지금 이런 스테이지구나. 그렇다면 여기서 내가 할 수 있는 다음 수는 뭐지?"

오래전부터 사건과 사건에 대한 판단을 구분했고, 현대 심리학에서도 생각은 현실 그 자체가 아니라 현실에 대한 '해석'일 수 있다고 말해. 내가 세상을 바라보는 방식이 내가 발견하는 세상을 바꾼다는 건 분명해. 보이는 게 달라지면 선택이 달라지고, 선택이 달라지면 행동이 달라지고, 결국 도착하는 것도 달라지지.

그래서 삶이라는 게임의 첫 번째 공략법은 현실을 억지로 바꾸는 것이 아니라, 내가 현실을 읽는 방식을 바꾸는 것이야. "내 인생이 왜 이래?" 대신 "아, 지금 이런 스테이지구나"라고 생각하는 순간, 우리는 현실에 끌려다니는 캐릭터에서 벗어나 다시 컨트롤러를 쥔 플레이어가 되는 거야.

공략 2: 힘을 빼라

플레이어의 자리로 돌아왔다고 해서 게임이 바로 쉬워지는 건 아니야. 여기서 또 하나의 실수를 하지. 게임이 어려워질수록 컨트롤러를 더 세게 쥐는 거야. 돈이 부족하면 돈 생각 더 많이 하고, 일이 안 풀리면 어떻게든 해결하려고 머릿속으로 수십 번 시뮬레이션하지. 원하는 게 중요할수록 더 걱정하고, 더 통제하고, 더 필사적으로 매달려.

나도 내 삶을 돌아보면 이상한 경험이 많았어. 정말 간절하게 원했던 일인데 붙잡을수록 더 꼬이고, 계속 확인하고 계산할수록 마음은 더 불안해졌지. 그러다 어느 순간 지쳐서 "그래, 어떻게든 되겠지" 하고 힘을 풀었는데, 오히려 그때 예상치 못했던 연락이 오거나 새로운 방법들이 보이기 시작했어.

플로렌스 스코벨은 이걸 '비저항'이라고 설명했어. 나는 이걸 '아무것도 하지 말라'는 뜻으로 받아들이지 않았어. 오히려 원하는 것을 향해 움직이되, 원하는 것과 싸우지 않는 상태에 가깝다고 생각해.

돈을 원하면서 하루 종일 돈이 없다는 사실을 확인하고, 성공을 원하면서 계속 실패할 가능성을 계산하고, 사랑받고 싶으면서 상대의 말과 행동에서 거절의 증거를 찾아본다고 생각해 봐. 몸은 원하는 곳을 향하고 있는데, 마음은 계속 아직 그것이 없다는 곳에 머물러 있는 거야. 게임으로 치면 목적지는 오른쪽인데 조이스틱은 계속 왼쪽으로 당기면서 "왜 앞으로 안 가지?"라고 말하는 것과 비슷해.

그래서 삶이라는 게임을 쉽게 만드는 두 번째 공략법은 의외로 더 세게 하는 것이 아니라 힘을 빼는 것이야. 원하는 것을 포기하라는 게 아니야. 욕망은 그대로 두고, 그 욕망에 붙어 있는 두려움과 조급함을 조금씩 떼어내는 거야. 해야 할 일은 하되 결과를 계속 확인하지 않고, 원하는 방향으로 움직이되 모든 과정을 통제하려 하지 않는 것.

어쩌면 우리가 어렵다고 생각했던 인생의 상당 부분은 정말 어려운 게임이어서가 아니라, 우리가 스스로 난이도를 올려놓고 플레이하고 있었기 때문인지도 몰라.

공략 3: 게임 설정을 바꿔라

게임을 시작하려면 본격적으로 플레이하기 전에 '초기 설정'을 해야 해. 난이도를 설정하고, 캐릭터와 장비를 고르고, 능력치를 설정하지. 그런데 만약 적의 난이도를 극악으로 설정해 놓고 그것도 모른 채 게임을 시작하면 어떻게 될까? 아무리 싸워도 계속 지면서 "이 게임 왜 이렇게 어려워? 아, 나는 왜 이렇게 못 하지?"라고 생각할 거야. 하지만 문제는 실력이 아니라 처음 입력해 놓은 설정값일 수도 있어.

삶에서도 비슷한 일이 벌어져. 우리는 자신도 모르게 수많은 설정값을 입력해 놓고 살아. "돈 벌기는 원래 어려워", "나는 운이 없어", "성공하려면 죽도록 고생해야 돼", "나는 원래 이런 사람이야". 가장 무서운 건 그 설정을 입력했다는 사실조차 잊어버린다는 거야. 그래서 비슷한 일이 반복되면 설정을 의심하는 대신 "현실은 원래 이런 거야"라고 생각하는 거지.

플로렌스 스코벨은 이렇게 말했어. "당신의 말은 당신의 요술봉이다." 말이 주문처럼 우주를 움직인다고 믿지 않아도 돼. 중요한 건 우리가 하루 종일 말을 통해 내가 어떤 세계에 살고 있는지를 스스로에게 설명한다는 사실이야. 그리고 같은 말을 오랫동안 반복하면 결국 그 말에 맞는 선택을 하기 시작하지. "나는 운이 없어"라고 믿는 사람은 기회가 와도 위험부터 찾고, "방법이 있을 거야"라고 믿는 사람은 같은 상황에서 가능성을 먼저 찾아. 게임의 설정값이 다른 거야.

설정을 바꾸는 또 하나의 강력한 도구가 상상이야. 상상은 미래를 맞추는 초능력이 아니라, 아직 존재하지 않는 선택지를 먼저 경험하는 능력이야. 건물도, 음악도, 사업도 현실에 나타나기 전에 누군가의 머릿속에 먼저 존재했어. 나 역시 삶이 크게 바뀌었던 순간들을 돌아보면, 현실에는 아무 증거가 없는데 먼저 그곳에 도착한 나를 상상하고 있던 때가 많았어. 그리고 그 이미지가 말을 바꾸고, 말이 선택을 바꾸고, 선택이 행동을 바꾸면서 예상치 못했던 현실로 이어졌지.

그러니 삶이 너무 어렵게 느껴진다면, 더 열심히 플레이하기 전에 먼저 물어봐. "혹시 게임이 어려운 게 아니라 내가 너무 어렵게 설정해 놓은 건 아닐까?" 말은 내가 플레이하는 세계의 설정값이고, 상상은 아직 열리지 않은 다음 맵을 먼저 보는 일이야.

치트키: 수로는 파되, 비가 오는 구름은 맡겨두라

자, 이제 게임의 설정까지 마쳤다면, 마지막으로 이 게임을 훨씬 쉽게 만들어 주는 가장 강력한 치트키를 알아볼게. 근데 조금 의외일 거야. 원하는 것을 얻는 가장 쉬운 방법은 원하는 결과를 더 강하게 붙잡는 게 아니야. 오히려 반대지.

원하는 것은 분명하게 정하되, 그것이 어떻게 와야 하는지는 열어두는 것이야.

우리는 보통 원하는 것이 생기면 결과뿐 아니라 경로까지 정해버려. "돈이 필요하면 반드시 이 일을 통해 벌어야 해", "성공하고 싶으면 이번 기회를 반드시 잡아야 해", "누군가를 좋아하면 반드시 이 사람이어야 해". 그리고 그 순간부터 게임이 갑자기 어려워져. 수많은 길이 열려 있는데, 내가 정해 놓은 단 하나의 문만 바라보기 때문이야.

플로렌스 스코벨은 바로 이 지점을 굉장히 중요하게 생각했어. 원하는 것은 요청하되, 그것이 나에게 맞는 것이라면 자연스럽게 오게 하고, 아니라면 그에 상응하거나 더 적합한 것이 오도록 길을 열어주라는 거야.

게임으로 생각하면 훨씬 쉬워. 목적지는 정해져 있어. 그런데 플레이어가 "나는 무조건 이 길로만 갈 거야!"라며 막힌 벽을 계속 밀고 있다면 어떨까? 공략을 아는 사람은 벽과 싸우지 않아. 주변을 둘러보지. "혹시 다른 길이 있나?" 바로 이것이 스코벨이 말한 '비저항'의 핵심에 가까워. 그녀는 물처럼 저항하지 않는 상태를 강력한 힘으로 묘사했고, 저항 자체가 사람을 고통스러운 상태에 묶어 놓는다고 설명했어.

그렇다고 아무것도 하지 않고 기다리라는 뜻은 아니야. 스코벨은 "쉬는 동시에 수로를 먼저 파라"고 설명했어. 비가 오기 전에 수로를 준비하는 거야. 그녀의 책에는 재미있는 이야기가 나와. 크리스마스를 앞두고 선물을 살 돈이 한 푼도 없다며 걱정하던 여성이 있었어. 스코벨은 그 여성에게 돈을 구할 방법부터 찾으라고 하지 않았어. 오히려 선물을 포장할 끈과 포장지부터 사라고 했지. 아직 돈도 선물도 없는데 말이야. 그런데 여성은 정말 그렇게 했고, 책에 따르면 크리스마스를 며칠 앞두고 수백 달러를 선물로 받게 되었대. 스코벨은 이걸 '수로를 먼저 파는 것'이라고 표현했어. 비가 온다고 해서 수로를 파는 게 아니라, 비가 올 것을 전제로 먼저 받을 준비를 해두는 것. 이것이 그녀가 말하는 '행동하는 믿음'이었어.

그러니까 이 게임의 치트키는 두 가지를 동시에 하는 거야. 수로는 파되, 비가 어느 구름에서 내려야 하는지는 정하지 않는 것. 내가 할 수 있는 준비는 해. 하지만 결과가 반드시 특정 사람, 특정 기회, 특정 날짜, 특정 방법을 통해 와야 한다고 고집하진 않는 거지. 방향은 정하고, 경로는 열어두는 것.

나는 이게 삶이라는 게임을 훨씬 편안하게 만드는 가장 강력한 방법이라고 생각해. 우리는 목적지까지 책임지려고 할 뿐만 아니라, 그곳에 도착하는 모든 과정까지 통제하려 하기 때문에 지치는 거야. 그러니 원하는 것이 있다면 수로는 파세요. 하지만 비가 어느 구름에서 내려야 하는지까지 결정하지는 마세요. 어쩌면 내가 죽도록 열려고 했던 문이 닫혀 있었던 이유는 실패해서가 아니라, 바로 옆에 훨씬 쉬운 문이 이미 열려 있었기 때문인지도 몰라.

게임을 즐겨라

자, 여기까지 오면 한 가지 재미있는 역설이 생겨. 도대체 이 게임은 언제 이기는 걸까? 돈을 많이 벌었을 때? 성공했을 때? 원하는 사람을 만나고 자유를 얻고 더 이상 걱정할 일이 없어졌을 때일까?

우리는 그것들을 얻으면 드디어 게임을 즐길 수 있을 거라고 생각하지만, 그렇게 살다 보면 이상한 일이 벌어져. 이기기 위해 평생 게임을 했는데, 정작 플레이하는 동안에는 한 번도 즐겁지 않았던 거야.

생각해 보면 우리가 좋아하는 게임도 마지막 엔딩 화면 하나를 보기 위해 하는 게 아니잖아. 새로운 맵을 탐험하고, 보스에게 처참하게 깨져 보기도 하고, 레벨을 올리고, 예상치 못했던 아이템을 발견하고, "아, 이런 방법도 있었구나" 하는 그 과정 자체가 게임이야.

삶도 그렇게 바라보면 조금 달라져. 돈 문제가 생겼다면 이번 스테이지의 미션이 돈일 수 있어. 관계가 흔들린다면 새로운 관계 퀘스트가 열린 것일 수 있고, 계획했던 길이 막혔다면 게임이 끝난 게 아니라 전혀 예상치 못했던 새로운 맵으로 이동하고 있는 것일 수도 있어.

그러면 실패의 의미도 달라져. 실패는 게임 오버가 아니라 정보가 돼. "아, 이 방법으로는 안 되는구나." 지연도 반드시 거절을 의미하지 않아. 아직 열리지 않은 이벤트일 수도 있는 거지. 그리고 불확실성도 조금 다르게 보여. 무서운 미래가 아니라 아직 탐험하지 않은 맵이 되는 거야.

플로렌스 스코벨은 삶을 게임이라고 말했어. 나는 여기에 한 가지를 덧붙이고 싶어. 삶이라는 게임을 잘한다는 것은 모든 판에서 이기는 것을 말하는 게 아니야. 어떤 판이 나와도 다시 재미있게 플레이할 수 있는 사람이 되는 것이야.

원하는 방향은 정하세요. 좋은 설정값을 입력하고, 필요한 수로는 미리 파두세요. 하지만 모든 길을 내가 정하려고 하지는 마세요. 때로는 막힌 문도 열어보고, 다른 길도 찾아보고, 예상치 못했던 맵도 한번 들어가 보세요. 그리고 무엇보다, 게임을 플레이하는 지금을 엔딩을 위한 대기실로 만들지 마세요.

어쩌면 우리가 그토록 찾던 인생의 치트키는 현실을 완벽하게 통제하는 능력이 아니라, 무슨 일이 벌어져도 그것을 다음 플레이로 바꿀 수 있는 능력인지도 몰라.

삶을 반드시 이겨야 하는 전쟁이라고 생각할 때 우리는 모든 것을 두려워해. 하지만 이것이 하나의 게임이라는 사실을 기억하는 순간, 우리는 비로소 이기려고만 사는 것을 멈추고 제대로 플레이하기 시작하는 거야.


지금 바로 댓글창을 열고 아래 세 가지를 적어보세요!

  1. 내가 원하는 금액: (현실적인 계산은 잠시 잊고, 정말 원하는 금액을 적어보세요.)
  2. 오늘 내가 할 수 있는 행동 딱 하나: (그 돈이 들어올 수 있도록 오늘 할 수 있는 작은 행동 하나를 적어보세요. 이게 바로 당신이 파는 수로입니다.)
  3. 그 돈이 어떻게 들어올지는 놓아주겠습니다. (반드시 이 사람을 통해서, 이 일로, 이번 달 안에, 내가 예상한 방식으로 들어와야 한다는 조건은 잠시 내려놓으세요.)

예시:
"내가 원하는 금액 100만원. 오늘 밀어둔 연락 한통 보내기. 그 돈이 들어오는 방법은 놓아주겠습니다."

댓글을 작성했다면, 오늘 정말 두 번째 문장에 적은 행동 하나를 실행해 보세요. 그다음부터는 계속 하늘을 바라보며 "비 언제 오지?" 하고 확인하지 않는 겁니다. 수로는 내가 팝니다. 하지만 비가 어느 구름에서 내릴지는 내가 정하지 않습니다.

오늘 하루만이라도 이걸 하나의 실험처럼 해보세요. 원하는 것은 분명하게 정하고, 내가 할 수 있는 행동은 확실하게 하고, 나머지는 가볍게 놓아주는 것. 어쩌면 삶이라는 게임을 쉽게 만드는 방법은 우리가 생각했던 것보다 훨씬 단순할지도 모릅니다.

수로는 파세요. 그리고 비는 맡겨 두세요.

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